un petit up pour ce jeu que j'attends avec impatience (encore 15 jours)
CITATION
Ce fut encore une présentation faite par deux membres de l'équipe qui parlaient français… Des Français en fait. Là, j'ai gratté sans trop me poser de questions, je vous livre donc des informations que vous avez sans doute déjà eues et quelques petits compléments. Tout d'abord, l'interface. L'environnement est très ouvert et pour en profiter, les développeurs ont décidé d'épurer tout au maximum. A un tel point qu'il n'y a plus d'interface. Il n'y a plus de carte. Un léger trait lumineux permet au joueur de lui indiquer la suite des événements pour sa quête principale. En revanche, je ne sais pas comment ça se passe pour les quêtes annexes (10 maxi en même temps). Cette trainée lumineuse permet d'imaginer quelque chose de linéaire mais ce n'est qu'à moitié vrai car l'environnement est tout sauf linéaire.
On peut quitter à tout moment ce chemin tout tracé pour se balader et découvrir de nouvelles choses. Et puis il y a le chien qui fait tant parler de lui. Il constitue un des éléments qui générera plein d'interactivités dans l'interface. Celle-ci apparait à la pression d'un bouton. Elle est totalement contextuelle. Près du chien, il sera possible de le soigner, de le caresser, d'être gentil, méchant. Si vous avez joué aux Sims Animaux & Cie, vous devriez pouvoir imaginer le menu contextuel en question. Parce qu'il faut bien admettre que nous ne sommes pas loin des Sims dans les rapports entre personnes.
En ville, vous pourrez vous faire des amis et des ennemis, être craint, apprécié. Chaque personne aura quelque chose à vous offrir. Vous pourrez toujours l'obtenir. En étant aimé, après avoir dragué ou séduit. Pour chaque action, il y a des animations. Franchement, j'insiste mais au niveau des mécanismes, ça ressemble à du Maxis. Bien évidemment, là où ce n'est plus du Maxis, c'est que l'amitié ou l'amour d'une personne n'est pas un aboutissement mais un moyen d'arriver à vos fins. La psychologie des personnages doit être prise en compte. Un des développeurs nous expliquait qu'il n'était pas conseillé de draguer en faisant des bras d'honneur. Sauf si vous tombez sur un personnage SM.
Dans Fable II, ce qui séduit, c'est la cohérence du monde, entre les interactions des personnages, le tissu social de la ville, ce que vous y ferez. Par exemple, si vous avez besoin d'un peu de thunes, vous pouvez prendre un métier comme forgeron. Les métiers sont alors l'occasion de découvrir des mini-jeux. Pour la forge, il faut appuyer au bon moment lorsqu'une jauge se réduit. Il y aura plusieurs niveaux dans la forge. Mais les métiers nous ont été décrits comme une activité quand on avait cinq minutes à perdre.
Les développeurs ont également insisté sur les apparences. Il ne devrait pas y avoir deux personnages similaires à moins qu’ils ne l’aient fait exprès. Il y a des dizaines de colorants pour des centaines d'habits, des coiffeurs, des barbiers pour vous relooker. En plus, votre réputation influera sur votre apparence ; si vous êtes un bad guy, cela se verra et le clebs commencera à ressembler à un rottweiler.
Les développeurs sont revenus sur les combats. On les trouvera un peu partout, notamment dans tous les donjons (une cinquantaine) répartis dans le monde. Certains sont petits, d'autres très grands. Lors des combats, il existe trois types d'attaque : poings (enfin, combat au corps à corps), à distance (arc & co) et magie. Ce qui était vraiment frappant et c'est incontestablement une des grandes réussites du jeu, c'est que l'on peut enchaîner les attaques de mêlée, coller une flèche au mec qui se trouve un peu loin, balancer un sort sur un troisième, la fluidité est exceptionnelle. Pas un dixième de seconde d'hésitation, tout se déroule de façon fluide et disons-le, élégante. Malgré tout ce que l'on a dit dessus, c'est clairement un des deux ou trois jeux que j'attends le plus.
Tiens, justement, je suis revenu lors de la trop courte série des questions/réponses à la fin de la séance sur les rumeurs concernant la durée jeu jeu – vous savez cette histoire de 12 heures. 12 heures, ce fut le temps qu'il fallait aux joueurs qui étaient chargé de terminer le jeu le plus vite possible. J'ai donc demandé si des testeurs étaient plutôt chargés de faire le contraire. Effectivement. Un des testeurs s'acharne à faire toutes les quêtes, un maximum d'activités. En 25 heures, il en était aux deux tiers du jeu. Et je n'ai pas l'impression que son but était d'acheter tout le pays, simplement de couvrir un maximum d'activités.