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naamlock
Bonjour, Bonjour



j'aurai besoin d'un avis à propos du nouveau point & click que je prépare...

J'aimerais que des membres (habitué du genre si possible) evaluent la difficulté du jeu en lisant ma soluce que voici (accompagné de quelques visuels






In The Depths Of Madness (ITDOM)

Concept du jeu :
Vous incarnez Ploom (un canard nain dans un univers noir et blanc évoquant les vieux films muets (système de dialogue par cartons + musique de nosferatu)
L’action se déroule dans son appartement.



Intro :
Ploom écoute son répondeur, chaque message l’informe d’une catastrophe le concernant.
Ploom en déduit que son chat noir est la cause de son malheur.
Ploom décide alors de supprimer son chat.( mais celui-ci a plusieurs vies )

Phénomènes étranges :
Un vortex dimensionnel apparait chaque fois que Ploom élimine son chat
Lorsque Ploom traverse ces vortex, celui-ci ce retrouve dans la peau d’un super héros coincés dans un univers ultra coloré et complètement barré.
(systeme de dialogue normal + musique d’ambiance de donnie darko ou mister bungle)



Ce que le joueur ne sait pas :
Ces 2 univers et personnalités Opposés
symbolisent la skyzophrénie du héros, le joueur doit ainsi passer d’une identité a l’autre (et vis-versa)
afin de sortir de cette prison mental.

Solution :



Ploom prends un poisson dans le frigo, puis le plonge dans le trou des chiottes.

le chat arrive et saute dans les chiottes.

Ploom tire la chasse d'eau, le chat est noyé...

le 1er vortex dimensionel s'ouvre dans cette pièce , il mène au cirque du clown mort. la seconde salle est un terrier futuriste de démon-lapin

Le capitaine Big Mac prends le gruyère dans le frigo situé dans le terrier du lapin puis retourne à l'appart.

Le chat est à nouveau vivant.

Ploom va dans la salle de bain et prends un tube de Pento dans l'armoire.

Ploom va dans la chambre et prends une chaise.

Ploom prends un vieux morceau pain dans la cuisine.



Ploom va sur le balcon et monte sur la chaise pour atteindre le rebords.

Ploom utilise le Pento sur le rebords du balcon, puis pose du pain sur le rebords.

Ploom descends de la chaise.

Des oiseaux viennent manger le pain sur le rebords du balcon.

Le chat saute sur le rebords pour attrapper les oiseaux et glisse sur le Pento puis tombe de l'étage.

Un deuxième vortex dimensionnel s'ouvre, celui ci mène vers la vallée de la vache.



Captain Big Mac tire sur la queue de la vache, par la suite celle ci fait une bouse.

Captain Big Mac retourne a l'appart.

Le chat est vivant.

Ploom va au salon et prends la prise d'alim du lecteur cassette.



Ploom va dans la cuisine et prends un couteau dans le tiroir de la cuisine.

Ploom découpe avec le couteau la partie de la prise a inserer dans le lecteur cassette

Ploom va dans sa chambre et prends dans son armoire une pince à dénuder

Ploom dénude la partie de la prise d'alim qu'il vient de découper.

Ploom retourne dans la cuisine et prends du lait dans le frigo.

Ploom prends la gamelle du chat dans le tiroir et verse le lait dedans.

Ploom branche la prise dénudé au mur et la place dans la gamelle du chat.

Le chat gourmand arrive et meurt electrifié une fois qu'il leche son lait.

Un 3eme vortex dimensionnelle s'ouvre et mêne à la mouche et l'homme escargot.





Captain Big Mac parle a l'homme escargot et obtiens un tract pour la grande course d'escargot.

Captain Big Mac retourne a l'appart.

Pas de chat en vue.

Ploom retourne au vortex du balcon.



Captain Big Mac ramasse la bouse avec le tract puis reviens a l'appart.

Pas de chat en vue.

Ploom retourne au portail de la cuisine.

Captain Big Mac donne la bouse de vache à la mouche, celle ci lui donne un pistolet.

Captain Big Mac retourne a l'appart.

Le chat rode dans le coin a nouveau.

Ploom ce dirige au toilette puis penetre dans le vortex dimensionnelle.

Captain Big Mac utilise le pistolet sur le clown mort.

Le clown mort retrouve la vie.

Captain Big mac retourne a l'appart.

Ploom retourne dans le salon et prends la cassette dans le lecteur du salon.

Ploom trouve dans la commode du hall sous le téléphone un dictaphone.



Ploom prends la télécommande sous le fauteuil du salon.

Ploom retire les piles de la telecommande pour les placer dans le dictaphone

Ploom insère la cassette dans le dictaphone.

Ploom retourne dans la salle de bain et prends une bouteille de laxatif.

Ploom prends des croquettes pour chat dans le tiroir de la cuisine et verse le laxatif dessus.

Ploom donne les croquettes au chat, celui ci part vers sa litière avec une envie pressante.

Pendant que le chat fait ses besoins, Ploom l'enregistre en train de miauler avec le dictaphone.

Ploom retourne à la cuisine, ouvre le four puis actionne et place le dictaphone a l'intérieur.

Le chat curieux d'entendre des miaulements ce faufile a l'intérieur du four.

Ploom referme le four et l'actionne.

Un quatrième vortex dimensionnel apparait, celui ci mêne a la porte a tête de loup





Le captain Big Mac ne peut rien faire, le garde l’empeche de passer

Le captain bigmac retourne a l’appart

Plus de chat en vue.

Ploom retourne au portail des toilettes.

Le clown vivant gonfle des ballons.

Le captain Big Mac donne le gruyère au clown, celui ci le gonfle et le fait tripler de volume.

Le captain Big Mac retourne a l'appart.

Ploom retourne au vortexl du four.

Le captain Big Mac donne le gros gruyère au garde, celui ci le pose a coté de lui.

Le captain Big Mac retourne a l'appart.

Ploom retourne dans le vortex de la gamelle electrifié.

Le captain Bigmac retourne voir la mouche puis échange son pistolet contre un lance flamme pretextant un dysfonctionnement

Le captain bigmac retourne a l'appart.

Ploom retourne dans le vortex menant a la tête de loup.

Le captain Bigmac fait fondre le gruyère a coup de lance flamme, le garde se retrouve collé au sol (les pieds en plein gruyere) ne pouvant plus empecher le captain Bigmac d'utiliser le passage sous la tête de loup mais la porte est malheureusement bloqué

Le captain Bigmac retourne a l'appart.

Ploom retourne dans le vortex des toilettes.

Une fois dans le terrier, Captain Bigmac parle au lapin-démon, celui ci lui sans gruyere dans son frigo
rétorque qu'il a une faim de loup.



Le captain Bigmac retourne à l'appart.

Ploom retourne au vortex de tête de loup.

Le captain Bigmac parle a la tête de loup et lui dit qu'il a une faim de loup.

La porte s'ouvre le captain Bigmac traverse le passage

Cinématique de fin :

le captain bigmac apparait sous la forme d'un spectre dans une salle capitoné, celle ci est habité par un homme en camisole de force, celui ci hurle et pretexte qu'il doit sauver le monde....arrive alors un infirmier.

L'infirmier ne voit pas le captain Bigmac, donne quelque cachet au malade pour le calmer puis sort de la salle.

Les cachets font leur effets, le spectre du captain Bigmac se désagrège en milliers de particules puis disparait totalement.

FIN



Merci d'avance
wallaceJD
CITATION(naamlock @ 01 8 2008 - 00:25) *
Bonjour, Bonjour



j'aurai besoin d'un avis à propos du nouveau point & click que je prépare...

J'aimerais que des membres (habitué du genre si possible) evaluent la difficulté du jeu en lisant ma soluce que voici (accompagné de quelques visuels

Le problème c'est qu'il me fait bien envie ton jeu quand je vois les visuels, du coup j'ai pas du tout envie de lire la soluce parce que j'ai envie d'y jouer quand il sera prêt. happy.gif

De toutes façons je pense que c'est seulement en testant le produit qu'on peut véritablement se rendre compte de la difficulté. Et puis si c'est un projet amateur pourquoi se soucier de la difficulté ? Il n'y a pas d'enjeux financiers, fais le au feeling tu verra bien ce que ça donne. Au pire tu modifie le jeu a posteriori en te basant sur les retours des joueurs. Je pense que c'est le lot des jeux amateurs de rester des bêta un certain temps jusqu'à ce qu'on obtienne ce qu'on voulait au départ.
roscharch
Oooooh...un script de P&C !(on trouve de tout ici...)

Je veux bien donner mon avis, mais je préviens que j'ai pas touché de P&C depuis longtemps. Et puis c'est difficile de se faire une idée d'après ce genre de résumé.
A les lire comme ça, certaines énigmes ont l'air plutôt tordues (et visiblement il y a une progression du "juste tordu" vers "vraiment nawak"...Mais dans un P&C, ça ne veut pas dire grand chose.)
Ca va surtout dépendre de comment c'est amené et de la "logique" du truc. Tu peux mettre quelques énigmes plus "simples" pour aérer un peu, mais paradoxalement, ça peut compliquer la chose.(plus il y a de possibilité et d'objets avec des interactions, plus c'est le bordel. S'il n'y a qu'une possibilité, même si elle semble invraisemblable, on peut le trouver. Un P&C, ça fonctionne par élimination)
Ca dépend aussi comment c'est amené (les objets sont-ils faciles à trouver ou sont-ils cachés dans le décor ?)
Et ça dépend de la motivation globale (l'univers, l'humour...) et des "indices"....par exemple, si le joueur clique plusieurs fois sur un truc qui ne marche pas....est-ce qu'il va à chaque fois avoir le même dialogue, ou est-ce qu'au bout d'un moment, il va y avoir du texte pour lui faire omprendre qu'il fait fausse route.

Enfin, j'ai hâte de voir ça ! Les screens et le scénar donnent bien envie. (et, comme dit wallace, y'a que les tests qui permettront de se faire une idée...Balance le jeu, on te dira ce qu'on en pense. smile.gif )
wallaceJD
CITATION(roscharch @ 01 8 2008 - 12:33) *
est-ce qu'il va à chaque fois avoir le même dialogue, ou est-ce qu'au bout d'un moment, il va y avoir du texte pour lui faire omprendre qu'il fait fausse route.

En même temps dans un P&C la répétition du même dialogue est une information en soi : il ne se passe rien de plus donc je ne fais pas ce qu'il faut. Alors qu'au contraire quand on a plusieurs dialogues on peut penser que ça va finir par déboucher sur quelque chose. Comme dans Monkey Island 2 pour obtenir je sais plus quel objet du groupe de trois pirates il suffit en fait de faire le lourd et ils finissent par céder l'objet. C'est un piège vicieux qui joue avec les codes du genre. D'habitude ça ne marche jamais ce genre de truc donc les joueurs expérimentés ont tendance à chercher tout de suite autre chose.

Mais je digresse complètement, retour au sujet : je suis d'accord avec roscharch, la difficulté dépend aussi du contexte, pas seulement de l'énigme en elle même. Par exemple dans les Lucas de la grande époque il y a plein de manipulations nawak mais avec des indices dans les dialogues pour t'aider. Exemple typique : pour faire tomber la foudre dans le passé dans DOTT il faut laver la charrette car dans le présent, au sujet de la voiture avec marqué "wash me", Bernard dit "il suffit que je commence à laver ma bagnole pour qu'il se mette aussitôt à pleuvoir". La logique est absurde mais elle est cohérente à l'intérieur du jeu.
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