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Version complète : Le Jeu Video : comment, pourquoi ?
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Poltermok
Ceci est un topic pour que les madnautes s'expriment sur leur perception du pourquoi du comment du jeu video. Par exemple :
Quel est le rapport entre soi et l'ecran/le personnage/le monde imaginaire developpe?
Pourquoi restons-nous scotches devant la tele pensant qutant de temps?
Quelle est la difference avec la tele?
Le jeu video peut-il rendre intelligent? Quels mecanismes cognitifs (oulala...) sont a l'oeuvre quand on essaie de resoudre une enigme? Cerveau gauche ou cerveau droit?
Quel est le futur du jeu video? Quels sont les jeux de demain?
Cinema et jeu video : freres ennemis ou reciproque echanges d'idees?
2d/3d/3d isometrique/vue subjective (...) : quelle difference en termes de sensations, et pour quels jeux?
Les cinematiques sont-elles des bouches-trous, des moments de pauses, des recompenses, des demonstrations de savoir-faire technique ou de nouvelles manieres de raconter l'histoire (empruntes au film)?

...

Bon y a plein d'autres trucs aussi. Exprimez-vous!

Pour initer le mouvement (ca va etre la cas de la dire), je vais parler un peu du concept de base du jeu video : c'est le mouvement. Plus que l'experience (concept voisin plutot jeu de role, mais qui sous-entend que le personnage evolue; or dans beaucoup de jeux videos, le personnage n'evolue pas beaucoup, mais avance seulement).
C'est a mon avis l'un des messages principaux d'Avalon de Mamoru Oshii : la sensation de progression est capitale, c'est elle qui conditionne tout le plaisir du jeu video (et qui donne la duree de vie). Dans la vie, en fait, la sensat5ion de progression est minime, on a pas l'impression d'avancer vers quelque part, ou du moins on n'a pas l'impression que la direction dans laquelle on va va conditionner une progression dans un univers clos. La vie etant infinie et depourvus de buts clairs et precis entrainant une reaction limitee vers une resolution totale, c'est normal dans un sens de preferer rester dans un univers ou la sensation de progression (artificiellement creee) donne l'impression d'evoluer.

Je dirais meme plus : l'impression de mouvement dans cet espece d'espace flou cree dans la conscience entre soi et le jeu remplace tout mouvement exterieur du corps : on peut ainsi rester immobile sans bouger d'un sourcil pendant un temps fabuleux (voir les 24 heures de Jamic sur un autre topic).
Mais la loi de progression est une loi qui s'inscrit dans pleins d'autres:
La loi de but (la progression se fait dans un but, un but dans un univers fini, la fin de la quete par exemple - rien de plus horripilant qu'un jeu trop ouvert, qui laisse le heros les bras ballants a errer d'un point a un autre en attendant qu'il se passe quelque chose*),
la loi de maitrise (ce qui procure aussi du plaisir, la capacite a s'ameliorer constamment jusqu'a atteindre rapidement un niveau satisfaisant, pas comme dans le monde reel ou tout apprentissage est long et difficile),
la loi de lattitude (c'est-a-dire la capacite a se mouvoir hors des rails du chemin necessaire, ce qui est capital pour la reussite d'un jeu - rien de plus horripilant qu'un jeu ou la structure est absolument rigide, ou on a exactement les points d'XP que les programmeurs ont bien voulu nous donner**),
La loi de difficulte (c'est-a-dire la capacite a poser une progression dans la progression, un deroulement harmonieux dans le jeu et pas le super-boss-gros-bill-de-sa-mort-des-le-debut-et-que-la-vie-de-ma-mere-tu-passes-une-nuit-a-essayer-de-le-battre, et qui freine, voire aneanti la sensation de progression - au contraire, on a aussi le jeu trop facile, qui ne montre pas de resistance - progression trop facile- et donc pas de sensation de maitrise, qui s'acquiert par echecs successifs)
etc.

J'imagine qu'il y en a un paquet (j'ai du en oublier un tas), mais il me semble que ces 5-la sont vraiment importante et basiques. Evidemment, ces lois-la sont souvent en concurrence :
Loi de lattitude VS loi de but : il faut avoir une possibilite de pouvoir se balader dans le monde, sinon les univers crees ne servent que de toiles de fonds et ne sont pas exploites; en meme temps un heros demobilise qui erre a droite a gauche, c'est super chiant, a moins qu'il ne s'assigne ses propres buts - comme dans les jeux en reseaux, ou on se groupe et on se trouve des buts communs);
Loi de difficulte VS loi de maitrise : une trop grande difficulte ne donne pas de sentiment de "prise" sur le jeu, puisque le degre de maitrise est trop eleve a atteindre. La maitrise doit integrer le plus possible de fonctions differentes (taper, nager, sauter en arriere, en avant, faire un rouler-boule, courir en talons aiguilles, ...) tout en restant accessible et facile d'execution (importance de l'interface).
etc.

Tout est question de dosage (refrain connu dans le monde du jeu video) : maniabilite/difficulte; liberte/taches imposees; apprentissage creatif (tutorial) ou debile (Ultima 8 : plus tu utilises ton epee, quelque soit le contexte, plus tu deviens baleze. Moralite : pour devenir baleze, faut que tu tapes dans le vide avec ton epee pendant une heure).

Bon alors voila, c'etait ma petite classification. Je sais que c'est vachement theorique, un peu abstrait dans la forme mais je crois qu'on peut cerner plusieurs points comme ca.

Alors maintenant, on a des jeux videos "nouvelle generation" qui permettent de repenser differemments ces regles. Mais comme je m'y connais pas trop-trop, je pourrais pas trop juger.

Oups, j'ai oublie de mettre des exemples de la mauvaise utilisation de la regle de lattitude et de but :
* Ultima 8 (encore) parmi d'autres : on sait pas trop ou il faut aller, on glande, et ce cote-la (j'aurai peut-etre du m'accrocher, remarque :oops: gache le plaisir - il faut diriger le joueur un minimum)
** Illusions of Time : a un moment, dans ce jeu, vous passez devant une barraque ou vous entendez : "au secours!" Ben a partir de la une barriere invisible vous empeche de vous barrer et vous maintient devant la porte jusqu'a ce que vous appuyez sur le bouton A pour faire peter la porte. Un peu contraignant, surtout que le reste est dans le meme genre.
Dark Link
Bonjour!

Je vais parler des jeux vidéo par rapport à mes propres expériences personnelles. Je préfère.
D'abord, dans la société de consommation comme la notre, où les loisirs prennent une place de plus en plus importante, les jeux vidéo restent un moyen de se divertir comme un autre, à côté du sport, à côté de la télé...
Bref, on a envie de se détendre, on a envie de s'amuser, on n' a pas envie de penser à nos soucis de la vie quotidienne. N'oublions pas que les jeux vidéo sont surtout un monde virtuel, ça permet donc aux joueurs de s'évader vers un monde imaginaire, de s'échapper du monde réel avec ses règles et ses contraintes (lois crées par les Hommes, les règles sociales...). Or dans un jeu vidéo, on peut se permettre pleins de choses, par exemple, tuer un dragon, sauver une princesse, tuer des gens dans le monde virtuel (alors que dans la réalité on ne pourrait pas le faire car il y a des lois sauf en cas de guerre...). Les jeux vidéo seraient surtout un moyen de se défouler. Le monde imaginaire est moins dangereux que le monde réel.

Les jeux vidéo peuvent aussi favoriser les échanges communicationnels entre joueurs ou favoriser le contact social dans la vie réelle. Je m'explique, par exemple on va chez les copains et on joue ensemble aux jeux vidéo, et c'est l'occasion de discuter des jeux vidéo ou de toute autre chose, il y a émergence de toute sorte de conversation (exemple d'un type de conversation: la conversation quotidienne ou à "bâtons rompus") sur des sujets variés...
Ainsi, les jeux vidéo permettent de rompre l'isolement social. On peut même participer à des tournois de jeux vidéo...
Donc les jeux vidéo c'est pas seulement associés à l'image du joueur solitaire (enfin pour moi!).

De plus, le joueur peut s'identifier au héros ou à l'héroine du jeu vidéo. ça permet au joueur de mieux appréhender les difficultés de la vie quotidienne, par exemple s'il arrive à finir le jeu vidéo par identification au personnage héroïque, le joueur va avoir plus de confiance en lui pour appréhender la réalité et ses embûches.

Entre le joueur et le jeu vidéo, il y a plus d'interactions, le joueur est le maître du jeu, il est "acteur". Alors qu'avec les émissions de télé, le degré d'interactivité est faible (exemple: voter pour telle ou telle miss France ou voter pour votre candidat préféré dans les émissions de télé-réalité...), ça va pas plus loin...

Sinon, je pense que les deux hémisphères cérébraux droit et gauche (reliés par le corps calleux) doivent fonctionner quand le joueur joue aux jeux vidéo, ce serait bizarre s'il n'y avait qu'un hémisphère cérébral qui serait fonctionnel (en activité) chez le joueur. Je pense que les différentes aires cérébrales sont sollicitées (par exemple, le cortex visuel concernant le lobe occipital...).

Je pense que des processus cognitifs (d'ordre intellectuel) sont mis en oeuvre pour résoudre une énigme (je pense surtout au raisonnement déductif ou inductif). Je pense aussi que la mémoire, les connaissances acquises au cours du jeu vidéo favorisent la résolution de l'énigme. Il y a peut-être d'autres facteurs en jeu...Je sais pas, c'est difficile d'affirmer telle ou telle chose, tu vois bien ce ne sont que des hypothèses, il faudrait des études expérimentales pour confirmer ou infirmer les hypothèses. Je sais pas faudrait consulter des revues scientifiques ou d'éducation...

Pourquoi les jeux vidéo intéressent-ils plus les garçons que les filles?
Je sais pas s'il y a eu des travaux scientifiques à ce sujet....

Peut-être qu'un jour il y aura des jeux vidéo à 4 dimensions (si on inclut la dimension temporelle)? Je sais pas...

Bye! :wink:
Jamic
CITATION
peut-être qu'un jour il y aura des jeux vidéo à 4 dimensions (si on inclut la dimension temporelle)?

Ca existe déjà : les MMORPG. Pour autant que je sache, la plupart ne prennent toute leur saveur que sur le long terme, lorsque le personnage et devenu puissant et s'est créé des relations avec d'autres personnages.


(Beaucoup de choses à dire sur le sujet, mais pas le temps pour l'instant sad.gif )
Dark Link
CITATION(Jamic)
CITATION
peut-être qu'un jour il y aura des jeux vidéo à 4 dimensions (si on inclut la dimension temporelle)?

Ca existe déjà : les MMORPG. Pour autant que je sache, la plupart ne prennent toute leur saveur que sur le long terme, lorsque le personnage et devenu puissant et s'est créé des relations avec d'autres personnages.


(Beaucoup de choses à dire sur le sujet, mais pas le temps pour l'instant sad.gif )


Bonjour!
Pourrais-tu me dire ce que sont les MMORPG?
Intuitivement, je dirai que ce sont des jeux de rôle? je sais pas...
:?:
Peav'
Massive Multiplayer Online RPG .. aka Everquest and Cie.
Kawai
CITATION
Pourquoi les jeux vidéo intéressent-ils plus les garçons que les filles?


Tiens oui je me suis souvent posé cette question, ou plutot pourquoi les filles préfèrent certains jeux vidéo et les garçons d'autres.
Dans mon entourage, les filles jouent plus à des jeux comme les sims ou tous ces jeux ou il faut construire des villes, des empires, etc...
Ca me fait penser à une étude sociologique que j'avais lu, pour faire un résumé très rapide et simpliste, les garçons sont orientés quand ils sont jeunes à des jeux de plein air comme le foot ou ils doivent se déplacer dans l'espace, et les filles à des jeux comme la dinette, les poupées, qui impliquent plutôt de se repérer dans le temps.
Ainsi on peut peut être émettre l'hypothèse que ceci se répercute aussi dans le choix des jeux vidéo, et que c'est pour ça que les filles préfèrent les jeux ou il faut gérer le temps.
C'est une explication assez simpliste mais qui mériterait peut être d'être creusée ... mais de là à faire des études scientifiques sur le sujet dark link ... enfin apres tout ou fait des études scientifiques sur tout et n'importe quoi (plutôt une étude sociologique d'ailleurs).
Dark Link
Les garçons aussi aiment jouer à des jeux où il faut construire des villes...par exemple le jeu "sim city" où il faut prendre son temps, réfléchir, prendre des décisions (exemple : construire une route, installer une centrale électrique, construire une caserne de pompiers...). Je ne connais pas "les sims" donc je n'en parlerai pas.
Pourquoi les garçons préfèrent plus les jeux vidéo et que les filles préfèrent plus jouer à la dînette ou à la poupée?
Je me demande si ce n'est pas une question d'éducation et cela dès le berceau. Par exemple, je simplifie, on attribut un bracelet bleu au bébé garçon et un bracelet rose au bébé fille. Ou encore les parents préfèrent que leur jeune garçon joue à "G.I. JO" ou autre figurine de soldat combattant (genre Action Man...) ou que leur fille joue à la poupée. Est-ce que cela est dû à la pression sociale, à la société?
Pourtant moi étant jeune, je me souviens d'avoir déjà joué à la poupée, ça ne m'a pas dérangé pour autant. D'ailleurs, je n'aimais pas jouer à la figurine "G.I. Jo", mais bon j'aimais plus jouer avec les figurines "Spiderman" ou avec les robots "transformers". Evidemment, étant jeune garçon j'aimais déjà jouer aux jeux électroniques de poche, aux jeux sur borne d'arcade, aux premières consoles de jeux (il y a eu Atari puis la concurrence féroce entre Nintendo "N.E.S.8bits" et Sega "master system") concernant la période de mon enfance.
Sinon, Kawai, l'étude sociologique, que tu relates, apporterait je pense un élément de réponse sous l'angle de la sociologie.
Sinon pour le domaine de la psychologie, par rapport aux tests d'inteligence, on sait que les garçons sont plus performants concernant la sphère "aptitude spatiale" alors que les filles sont plus performantes concernant la sphère "aptitude verbale". Sachant cela, je ne me permettrai jamais d'établir un lien entre "intelligence" et "la préférence des jeux vidéo"!!!! Je ne vois pas le rapport!!!!
8)
Kawai
CITATION(Dark Link)
Les garçons aussi aiment jouer à des jeux où il faut construire des villes...


hey j'ai jamais dit le contraire hein :wink:

CITATION
Pourquoi les garçons préfèrent plus les jeux vidéo et que les filles préfèrent plus jouer à la dînette ou à la poupée?
Je me demande si ce n'est pas une question d'éducation et cela dès le berceau. Par exemple, je simplifie, on attribut un bracelet bleu au bébé garçon et un bracelet rose au bébé fille. Ou encore les parents préfèrent que leur jeune garçon joue à \"G.I. JO\" ou autre figurine de soldat combattant (genre Action Man...) ou que leur fille joue à la poupée. Est-ce que cela est dû à la pression sociale, à la société?


Ben oui c'est exactement ce que je dis, selon l'étude dont je parle les différences innées sont infimes (dans ce domaine la) par rapport à l'acquis, c'est l'éducation qui jouerait un rôle primordiale

CITATION
Pourtant moi étant jeune, je me souviens d'avoir déjà joué à la poupée, ça ne m'a pas dérangé pour autant.

Evidemment, étant jeune garçon j'aimais déjà jouer aux jeux électroniques de poche, aux jeux sur borne d'arcade, aux premières consoles de jeux (il y a eu Atari puis la concurrence féroce entre Nintendo \"N.E.S.8bits\" et Sega \"master system\") concernant la période de mon enfance.


Mais je ne généralise pas non plus bien sur, moi aussi étant petite j'ai joué aux jeux vidéo, au foot, a goldorak et j'ai piqué les robots transformeur de mon meilleur ami parce que ma mère ne voulait pas m'en acheter, grand traumatisme de mon enfance :wink: mais qui illustre bien ce que je dis car après un interrogatoire acharné ma mère m'a avoué que si j'avais été un garçon j'aurais certainement eu des robots transformeurs aaaaaaaargh quelle injustice !!!

CITATION
Sinon, Kawai, l'étude sociologique, que tu relates, apporterait je pense un élément de réponse sous l'angle de la sociologie.
Sinon pour le domaine de la psychologie, par rapport aux tests d'inteligence, on sait que les garçons sont plus performants concernant la sphère \"aptitude spatiale\" alors que les filles sont plus performantes concernant la sphère \"aptitude verbale\". 8)


Mais pourquoi différencies tu les deux ? Le propos que je relate justement disait que si les garçons se repèrent mieux dans l'espace, c'est en partie dû à leur éducation, de même pour les filles et qu'il ne faut pas croire que ces études ne prouvent que des différences innées.

Après savoir si cette étude s'applique aux jeux vidéo c'est une autre histoire, je pense que ce n'est pas inintéressant
Dark Link
CITATION(Kawai)
CITATION(Dark Link)
Les garçons aussi aiment jouer à des jeux où il faut construire des villes...


hey j'ai jamais dit le contraire hein :wink:

CITATION
Pourquoi les garçons préfèrent plus les jeux vidéo et que les filles préfèrent plus jouer à la dînette ou à la poupée?
Je me demande si ce n'est pas une question d'éducation et cela dès le berceau. Par exemple, je simplifie, on attribut un bracelet bleu au bébé garçon et un bracelet rose au bébé fille. Ou encore les parents préfèrent que leur jeune garçon joue à \"G.I. JO\" ou autre figurine de soldat combattant (genre Action Man...) ou que leur fille joue à la poupée. Est-ce que cela est dû à la pression sociale, à la société?


Ben oui c'est exactement ce que je dis, selon l'étude dont je parle les différences innées sont infimes (dans ce domaine la) par rapport à l'acquis, c'est l'éducation qui jouerait un rôle primordiale

CITATION
Pourtant moi étant jeune, je me souviens d'avoir déjà joué à la poupée, ça ne m'a pas dérangé pour autant.

Evidemment, étant jeune garçon j'aimais déjà jouer aux jeux électroniques de poche, aux jeux sur borne d'arcade, aux premières consoles de jeux (il y a eu Atari puis la concurrence féroce entre Nintendo \"N.E.S.8bits\" et Sega \"master system\") concernant la période de mon enfance.


Mais je ne généralise pas non plus bien sur, moi aussi étant petite j'ai joué aux jeux vidéo, au foot, a goldorak et j'ai piqué les robots transformeur de mon meilleur ami parce que ma mère ne voulait pas m'en acheter, grand traumatisme de mon enfance :wink: mais qui illustre bien ce que je dis car après un interrogatoire acharné ma mère m'a avoué que si j'avais été un garçon j'aurais certainement eu des robots transformeurs aaaaaaaargh quelle injustice !!!

CITATION
Sinon, Kawai, l'étude sociologique, que tu relates, apporterait je pense un élément de réponse sous l'angle de la sociologie.
Sinon pour le domaine de la psychologie, par rapport aux tests d'inteligence, on sait que les garçons sont plus performants concernant la sphère \"aptitude spatiale\" alors que les filles sont plus performantes concernant la sphère \"aptitude verbale\". 8)


Mais pourquoi différencies tu les deux ? Le propos que je relate justement disait que si les garçons se repèrent mieux dans l'espace, c'est en partie dû à leur éducation, de même pour les filles et qu'il ne faut pas croire que ces études ne prouvent que des différences innées.

Après savoir si cette étude s'applique aux jeux vidéo c'est une autre histoire, je pense que ce n'est pas inintéressant


Salut Kawai!
Moi, je différencie les deux études "sociologique" et "psychologique" parce qu'on a deux objets d'étude différents. Dans l'étude sociologique, il s'agit d'étudier les loisirs des garçons et des filles. Alors que dans l'étude psychologique, il s'agit d'étudier des composantes spécifiques de l'intelligence. Pour moi, il s'agit d'études dans deux disciplines distinctes en sciences humaines. Pour moi, il s'agirait de deux problématiques différentes. :wink:
Kawai, le débat, que tu soulèves, concernant l'acquis et l'inné, est un débat ancien, controversé et plein de passions...Dans ces deux études, il ne s'agissait pas d'étudier l'origine de telle préférence pour les loisirs chez les garçons et les filles (étude sociologique) ou d'étudier l'origine de l'intelligence (étude psychologique), en fait se pose la question de savoir si "l'acquis/inné" pouvait servir de base d'explication, en fait on émet des hypothèses...Le débat de l'inné et de l'acquis est loin d'être terminé. Par exemple, le débat sur l'hérédité de l'intelligence est un débat qui fait rage. Et là ici je ne parle pas des thèses racistes, ni du détournement qu'en on fait les personnes racistes (exemple du nazisme et des gens d'extrême-droite... ) du "darwinisme social" etc... Je ne fais pas d'amalgame(idem en ce qui concerne la question du sexisme...). Je dis ça pour éviter de fâcheux malentendus!!! On est bien d'accord hein? :wink:
Quelle est la part de l'acquis? Quelle est la part de l'inné? Quels effets interactionnels?...Dans quelle mesure les progrès technologiques peuvent-ils mettre fin au débat? (De toute façon, j'espère que nous ne résoudrons jamais ce débat de l'acquis et de l'inné.) Ce sont des questions qui peuvent se poser concernant la préférence des jeux vidéo...ce qui n'est pas inintéressant.
Et puis, l'intelligence, ce n'est qu'un concept, faut pas en faire tout un fromage hein :wink:
Pour simplifier, l'intelligence est une aptitude à la résolution de problèmes.
Voilà voilà
Bye! :wink:
Link
CITATION
Pourquoi les jeux vidéo intéressent-ils plus les garçons que les filles?


La réponse est de l'ordre du symbolique : chez les filles, le cordon ombilical est quelque chose que l'on coupe de manière très concrète et clinique ; les garçons ont moins ce problème, ils peuvent avoir trois consoles et un PC, donc quatre cordons ombilicaux, et retomber en enfance autant qu'ils veulent.

Pour les filles, il faudrait que les manettes à infrarouge, donc sans fil, se généralisent.

(sinon, je veux bien lancer un concours des théories les plus vaseuses sur le jeu vidéo, voire la vie en général)
sir_burton
Je te declare champion du monde officiel de ton quartier du lanceur de theorie fumeuse ! (attesté par huissier monsieur !)

Non, sans dec', au debut j'essayais de comprendre ce que tu voulais dire avant de capter que c'etait un delire... :oops:

PS: je precise que ça m'a pas pris plus de 3 secondes pour comprendre quand meme !!! Non mais, he ho, ça va oui !!!
Bambiz
Moi ce que j'aime dans un jeu vidéo c'est l'intrusion dans un autre monde. Je veux que ce soit beau, agréable qu'il y ait de la musique, parfois un peu d'action mais surtout de la reflexion.
Ce que je préfère c'est les jeux dans lesquels on ne peut pas mourir et où il ne faut pas se battre. Peut être que je m'identifie trop au personnage donc j'ai pas trop envie d'être poursuivie ou attaquée :? .... J'aime pas que mes capacités physique à entrer une combinaison de touches soit mise à l'épreuve: 1/ parce que j'y arrive pas, 2/ parce que je trouve ça moins intéressant que de travailler mes neurones !

Bref en deux mot un jeu vidéo pour moi c'est: détente et divertissement.

Ah oui j'oubliais: un jeu vidéo je le préfère en solitaire biggrin.gif ...
(Vous aurez compris que je suis une grande adepte de Myst et autres jeux d'"aventures"... :wink: )
Stouffe
Les jeux video, rien de tel pour faire du lard. Sinon ben mon avatar et mon image sont assez évocateurs pour dire à quel point je les aime.
Mince, j'ai pas le temps de développer une analyse, j'ai une repêche dans cinq minutes. Cte loose... :?
Dark Link
Je trouve que les jeux vidéo stimulent notre imagination.
ça change de la vie de tous les jours.
Notre cerveau ne reste pas à l'état "végétatif".
Les jeux vidéo, ça nous évite de devenir des "légumes", je fais surtout allusion à des jeux de qualité, évidemment je ne parle pas des jeux daubiques (malheureusement ça existe!). icon_mrgreen.gif
Je trouve que c'est énervant les jeux de baston par exemple "Mortal Kombat" sur Super Nintendo ou certains jeux de baston qui sortent actuellement tout support confondu. En effet, j'ai jamais réussi à exécuter certains coups spéciaux (à force c'est douloureux pour les doigts!), à moins de s'entraîner férocement tous les jours. icon_mrgreen.gif
Mais bon je penserai toujours que les jeux vidéo c'est bon pour les neurones. Les jeux vidéo ça fait réfléchir...
ça nous oblige à essayer de résoudre des énigmes, ça fait appel à notre mémoire...Dans les jeux de combat, on anticipe les mouvements de son adversaire, on réfléchit à nos enchaînements...
Que dire des jeux de simulation comme des jeux de tennis, des jeux de course (exemple: Gran Turismo sur PsOne), des jeux de football (exemple : World Cup sur N.E.S.)...un délice!!
Que dire des jeux où on peut se défouler comme des jeux shoot'em up (Thunderforce sur Mégadrive, Gradius ou Alpha Mission sur N.E.S, Axelay ou Super Aleste sur Super Nintendo...) ou encore des jeux beat'em all (comme Final Fight One sur Game Boy Advance, ou Streets Of Rage sur Mégadrive) ou encore "Gun Smoke" sur N.E.S....un régal!!!
Les jeux vidéo, c'est un moyen de s'évader vers un monde imaginaire...
Les jeux vidéo, c'est du plaisir, ça fait plaisir à soi-même et/ou à l'autre si on est plusieurs sur un jeu (exemple : Street Fighter).
Les jeux vidéo sollicitent nos sens comme la vision, l'ouïe, le toucher.
On frôle la frontière de notre imagination. Les jeux vidéo constituent de fait un passage entre l'imaginaire et la réalité...
Mehdi


tongue.gif

Je pense, que quelque chose s'est passé, fin 1996, lorsque le 1er Tomb Raider est sorti sur Playstation. L'association images 3-D ( une grande première ), bruitages réalistes, musique venant ponctuer la partie, et scènes cinématiques entre-coupant les niveaux ... a fait entrer le joueur ordinaire dans un nouveau monde. Avant ce jeu, c'était l'age de Sonic, Mario. Les meilleurs jeux, étaient les jeux d'arcades dans les cafés, les fetes foraines. C'était pas tous les jours, à la maison.

On était, dans un " monde " qui nous parait bien loin maintenant. Pourtant il y a moins de 10 ans. Les gens aiment les jeux, car ça fait passer le temps d'une façon originale, c'est super bien fait, on parle presque de cinéma, d'un nouvel art, et les thèmes sont devenus interessants. Donc, il y a de tout, et pour tous les gouts, comme en musique et en cinéma.

Ensuite, parce que les jolies filles ne tapent pas à la porte des gamers ( malheureusement ), et bien ces derniers, continuent de passer leurs temps sur les jeux. Des jeux, devenant de plus en plus somptueux aux fils des ans. Faut dire, qu'il est plus facile d'etre exigeant sur un jeu ( 50 euros maxi, pour un chef d'oeuvre ), que ... une gonzesse canon et une super bagnole : c'est pas 50 euros.

Sinon, plus personne ne jouerait aux jeux ( pas ceux là ), hé hé ! ... icon_twisted.gif



laugh.gif
nicco
Oui, quelque chose a changé avec Tomb Raider :

Les éditeurs ont vu qu'un jeu pouvait cartonner, auprès du grand public comme des hardcore gamer, même s'il était moche, chiant et irritant.
Une grande date.
L'archiviste
CITATION(Kawai)
Ca me fait penser à une étude sociologique que j'avais lu, pour faire un résumé très rapide et simpliste, les garçons sont orientés quand ils sont jeunes à des jeux de plein air comme le foot ou ils doivent se déplacer dans l'espace, et les filles à des jeux comme la dinette, les poupées, qui impliquent plutôt de se repérer dans le temps.


Je ne sais pas où tu as lu ça mais l'article devait être incomplet ou fantaisiste car les différences comportementales entre femmes et hommes ont une origine bien plus radicale que les jeux d'enfance puisqu'elle touche carrément à l'organisation du cerveau (inné donc) :
Le corps calleux (zone qui sépare l'hémisphère gauche et droit) est beaucoup plus épais chez les femmes, et facilite l'échange d'informations entre ces hémisphères.
Les femmes ont dès lors une plus grande facilité dans la maîtrise du langage (communication, organisation, expression des sentiments)
Les hommes, avec un corps calleux plus mince donc, surexploitent le visuelo-spatial au détriment du reste (maîtrise de l'espace, géométrie, abstraction)

Cette différence est probablement due à ce qui a été longtemps la spécialisation des tâches entre les deux sexes (quand je dis "longtemps", il faut comprendre environ 99,9999% du temps que l'Homme a passé sur cette planète). Pendant quelques centaines de milliers d'années, les femmes ont eu la responsabilité du camp (travailler ensemble pour organiser donc communiquer donc exprimer ses sentiments) et les hommes ont eu la responsabilité de la chasse (traquer la proie, l'encercler, réfreindre ses sentiments pour ne pas trahir sa présence par l'odeur, tuer la proie avec violence et savoir retrouver par abstraction le chemin du camp)
L'enjeu de ces tâches étant la survie de l'espèce, la loi de l'évolution a rempli son rôle en spécialisant les cerveaux.

Résultat, aujourd'hui, on peut faire plein d'expériences rigolotes entre groupes de femmes et groupes d'hommes et constater des différences de résultats ahurissantes.
Par exemple :
-demander au sujet de lire quelques secondes une liste de mots sans rapport les uns avec les autres, de mémoriser et réécrire cette liste sur une nouvelle feuille (les femmes vous explosent la gueule)
-présenter au sujet des photos de pieds et de mains, prises sous différents angles, et lui demander de déterminer si c'est un membre droit ou gauche (les hommes ont le temps d'aller boire une bière avant que les femmes aient fini le test)

Donc, pour conclure, pas étonnant que les femmes soient irrémédiablement attirées par les Sims tandis que leurs mecs scotchent sur de l'infiltration par exemple. Chaque sexe y trouve de quoi stimuler ses compétences.

Fin de l'exposé. Vous pouvez sortir fumer une clope pendant que je me gratte discrètement le cul derrière mon pupitre...

:roll:
bouc_emissaire
CITATION(L'archiviste)

Cette différence est probablement due à ce qui a été longtemps la spécialisation des tâches entre les deux sexes (quand je dis \"longtemps\", il faut comprendre environ 99,9999% du temps que l'Homme a passé sur cette planète). Pendant quelques centaines de milliers d'années, les femmes ont eu la responsabilité du camp (travailler ensemble pour organiser donc communiquer donc exprimer ses sentiments) et les hommes ont eu la responsabilité de la chasse (traquer la proie, l'encercler, réfreindre ses sentiments pour ne pas trahir sa présence par l'odeur, tuer la proie avec violence et savoir retrouver par abstraction le chemin du camp)
L'enjeu de ces tâches étant la survie de l'espèce, la loi de l'évolution a rempli son rôle en spécialisant les cerveaux.


T'aurais pas regardé France3 y'a 2 semaines ? C'était en partie l'objet de l'émission sur les Homo Sapiens.
Enfin, je sais bien qu'il existe d'autres moyens que la télé pour s'informer (encore heureux 8O ) mais là ton texte faisait echo à ce documentaire.


CITATION(L'archiviste)

-demander au sujet de lire quelques secondes une liste de mots sans rapport les uns avec les autres, de mémoriser et réécrire cette liste sur une nouvelle feuille (les femmes vous explosent la gueule)
-présenter au sujet des photos de pieds et de mains, prises sous différents angles, et lui demander de déterminer si c'est un membre droit ou gauche (les hommes ont le temps d'aller boire une bière avant que les femmes aient fini le test)


T'aurais pas vu ça dans "E=M6" y'a 1 ou 2 ans ? Lors d'une émission sur les différentes homme/femme (d'un point de vue strictement scientifique) ces expériences avaient montrées.... Le coup des mains m'avait marqué, on voyait deux nanas mettre trois plombes à différencier la main droite de la main gauche sur des photos...
L'archiviste
CITATION(bouc_emissaire)
T'aurais pas regardé France3 y'a 2 semaines ?

T'aurais pas vu ça dans \"E=M6\" y'a 1 ou 2 ans ?


Heu non... Je l'ai lu...
(d'où le nom "archiviste")

:wink:
Peav'
CITATION(Mehdi)


tongue.gif

Je pense, que quelque chose s'est passé, fin 1996, lorsque le 1er Tomb Raider est sorti sur Playstation. L'association images 3-D ( une grande première ), bruitages réalistes, musique venant ponctuer la partie, et scènes cinématiques entre-coupant les niveaux ... a fait entrer le joueur ordinaire dans un nouveau monde. Avant ce jeu, c'était l'age de Sonic, Mario. Les meilleurs jeux, étaient les jeux d'arcades dans les cafés, les fetes foraines. C'était pas tous les jours, à la maison.


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Imputer à un seul jeu le changement de mentalité des joueurs et le passage 16/32 bits est un peu trop réducteur. D'autant plus que l'on trouve des exemples antérieurs à Tomb Raider de jeux 3D montés comme des films (cf Alone in the Dark sur PC).

Quant à une définition des jeux-video, je dirais que c'est un mix entre le media TV (ou écran refletant sa propre "réalité") et le jeu de rôle (dans son sens le plus large). Et l'on peut expliquer que ça fonctionne grâce à la capacité qu'a l'être humain de projeter son "moi" dans des objets (par exemple, un conducteur dans sa voiture s'identifie à son véhicule "Tu m'as embouti, connard !"). L'écriture constituant la forme la plus abstraite de projection de soi.
Peav'
Archiviste, les mecs qui aiment jouer aux Sims exprimeraient'ils une sensibilité toute féminine ? Sinon, le succès des Sims chez les femmes s'explique peut-être aussi par le côté "Maison de poupées" de l'ensemble.
bradaviel
y'a ptete un rapport entre le fait que j'adore packman et que je deteste lara croft ? biggrin.gif
Zoidberg
CITATION(L'archiviste)

Le premier singe descendit donc. Aujourd'hui, il fore du pétrole, fait des guerres et regarde la Star'ac à la télé.


tu as oublié ", soigne des maladies, explore l'univers, a pris conscience de sa nature même, repousse les limites de la science et passe sa journée sur des forums..."
LMD
Je me permets de déterrer le sujet.

J'y posterais quand j'aurais une vraie connexion chez moi. Ou pas.
Peav'
CITATION(Peav @ 30 1 2005 - 16:45) *
Quant à une définition des jeux-video, je dirais que c'est un mix entre le media TV (ou écran refletant sa propre "réalité") et le jeu de rôle (dans son sens le plus large). Et l'on peut expliquer que ça fonctionne grâce à la capacité qu'a l'être humain de projeter son "moi" dans des objets (par exemple, un conducteur dans sa voiture s'identifie à son véhicule "Tu m'as embouti, connard !"). L'écriture constituant la forme la plus abstraite de projection de soi.


Putain j'ai écris ça moi sweat.gif (je devais être bourré)
Ced
c'te déterrage de porc LMD icon_mrgreen.gif

t'as d'autres topics à exhumer ou c'est bon ? tu dis sinon ! on pourra ptet te filer un coup de main icon_mrgreen.gif
grau
CITATION(Peav @ 07 3 2007 - 22:30) *
CITATION(Peav @ 30 1 2005 - 16:45) *
Quant à une définition des jeux-video, je dirais que c'est un mix entre le media TV (ou écran refletant sa propre "réalité") et le jeu de rôle (dans son sens le plus large). Et l'on peut expliquer que ça fonctionne grâce à la capacité qu'a l'être humain de projeter son "moi" dans des objets (par exemple, un conducteur dans sa voiture s'identifie à son véhicule "Tu m'as embouti, connard !"). L'écriture constituant la forme la plus abstraite de projection de soi.


Putain j'ai écris ça moi sweat.gif (je devais être bourré)


Quoi, tu veux qu'on liste toutes les conneries que t'as écrit sur ces forums ? icon_mrgreen.gif

Sinon, pour ce qui est des jeux pour filles/garçons, je pense qu'il ne faut pas voir le problème indépendamment de l'évolution de la société de consommation.

Nous en sommes le parfait exemple (enfin, la plupart d'entre nous) : nous sommes nostalgiques (et donc avides de retrouver les sensations/héros/idéaux/Totoros/etc.) de notre enfance et cela a donné lieu à la première génération de vidéo-gamers de l'Histoire. Ne l'oublions pas : nous sommes LA première vague de consommateurs vidéo-ludiques ! De ce fait, nous voyageons dans un terrain presque vierge.

Nous, consommateurs nourri aux premiers Marios, Tetris, Sonic et autres joyeusetés préhistoriques dont le nom m'échappe, sommes maintenant dans la tranche d'âge la plus apte à dépenser dans ce média.

Cependant, pour en revenir au propos initial, du temps de ma jeunesse, le jeu-vidéo était considéré comme un jeu pour garçon ! Pourquoi ? Parce que ce qui en ressorti assez vite furent des shoot'em up ou des jeux de guerre. Et revoilà GI Joe et les Transformers...

(je suis un peu naze, je sais pas si c'est clair. Je risque d'avoir la même réaction que Peav demain matin matin...)
dreef
y avait eu un dossier dans background sur les femmes et le JV. en gros ça disait que si le JV est à l'origine dédié aux garçons, c'est avant tout parce que les développeurs et éditeurs étaient quasi exclusivement des hommes qui ne sortaient que des jeux susceptibles de leur plaire, basés 90% du temps sur un concept guerrier et destructeur. résultat : les jeux ont cartonné auprès des garçons, le marché a explosé et les développeurs ont préféré perservérer sur ce point en ne sortant que des améliorations de genres pré-existants plutôt que de chercher à élargir leur public. d'autres critères entrent en jeu : les bornes d'arcade étaient installées dans des bars ou des salles d'arcade enfumées qui faisaient fuir les filles, le marketing de l'époque vendait le JV comme un produit destiné aux garçons ce que les parents s'empressaient de suivre à la lettre (kawai en parlait), l'idée pré-conçue que la technologie n'intérêssait pas les filles ou encore le comportement mysogine de certains mâles (toujours d'actualité).

ce qui est certain, c'est que les gameuses de la première génération (les vivi quoi ^^) sont des exceptions et leur goûts ne se distinguent pas des notres (un peu garçon manqué, hum ?). c'est seulement maintenant que le marché s'est ouvert (principalement grâce à sony et au succès des sims et des nancy drew) que les filles de notre âge viennent au jeu. en revanche, on trouve bon nombre de filles chez les joueurs plus jeunes (ils savent pas la chance qu'ils ont ces enfoirés). d'après les chiffres publiés par micro application, le nombre de femmes et d'hommes dans ce domaine est d'ailleurs en passe de s'équilibrer (les femmes représentaient 45% des joueurs en 2005, wé, tant que ça).
Vivi
le sujet n'intéresse pas grand monde, mais vu qu'il y a mon nom, je réponds! (réponse à deux balles toutefois)

j'imagine que ce genre de sondage comprend aussi les joueuses occasionnelles (ou pas?), dans ce que j'ai pu observer autour de moi, je connais pas mal de filles qui, par exemple, ont une GBA pour jouer aux vieux Mario, mais sans aller plus loin dans la diversité des jeux vidéos, ou qui ont acheté une PS2 pour jouer à FFX, mais depuis utilise plutôt la console pour lire des DVDs ^^'

pour ce qui est des "premières générations", je me souviens aussi que j'avais des copines qui jouaient à l'Atari/Amiga (on s'échangeait des indices pour le manoir de mortevielle), ou à la NES (on rentrait en courant de l'école pour aller jouer à Zelda icon_mrgreen.gif ), je me suis donc jamais vraiment sentie comme une 'exception' (j'étais juste un peu plus à fond dedans icon_twisted.gif ), le clivage s'est plutôt fait avec l'âge, car plus que pour les garçons, le jeu vidéo était surtout considéré pour les gamins, donc arrivés à l'adolescence, NES et compagnie passaient à la poubelle, parce qu'on est des grand(e)s maintenant (en tout cas, c'est comme ça que je l'ai vécu, je dis pas que c'était pareil pour tout le monde).

à part ça, j'aime pas les Sims, je me reconnais pas tellement dans 'les jeux de filles', et je pense pas que faire une distinction soit très utile... dans mes connaissances, ou en général dans les forums sur le net, il y a plus de mecs qui jouent, vé, je me considère pas pour autant comme un garçon manqué (pas la peine de rêver, une fille qui joue peut être aussi chiante qu'une fille qui ne joue pas ;D) et je n'ai pas de grandes explications à cet état de fait (on pourrait poser la même question pour les films mads, et c'est en plus assez difficile de ne pas tout de suite tomber dans les clichés). Il reste évidemment des vieux stéréotypes machos, genre ne pas être prise au sérieux, voir même juste écoutée, quand on cause d'un jeu, mais faut pas cracher dans la soupe non plus, en contrepartie, il suffit parfois d'aligner trois noms de RPGs à la suite pour être considérée comme la pseudo-déesse du vidéoludisme icon_twisted.gif

bref, fille ou mec, on s'en fout un peu, et je pense pas que les regroupements type fragdolls servent la cause qu'ils veulent défendre (si tant est qu'on puisse considérer ça comme une cause à défendre...), des jeux Hello Kitty pour les gamines, tant mieux! des héroïnes sans QI d'huître et seins siliconés, c'est volontiers! mais perso, c'est pas plus de jeux pour gonzesses que je veux (surtout si c'est pour avoir des histoires d'amour niaises et des beaux gars lisses sans poil), c'est plus de jeux originaux comme Okami et Katamari Damacy (des vrais jeux pour tafioles tiens!), qui plaisent à tous (... tous les gens de bon goût).

et petite question sans arrière-pensée
CITATION
en gros ça disait que si le JV est à l'origine dédié aux garçons, c'est avant tout parce que les développeurs et éditeurs étaient quasi exclusivement des hommes qui ne sortaient que des jeux susceptibles de leur plaire, basés 90% du temps sur un concept guerrier et destructeur.
je connais pas beaucoup de femmes encore aujourd'hui :/ à part Junko Kawano ou Rieko Kodama, y'a qui d'autre? ah bah tiens, je viens de tomber sur un témoignage, sur le site ils citent aussi des chiffres
CITATION
According to the ESA, 38% of American videogame players and 48% of gaming parents are women. In other countries such as Korea, statistics show as much as 69.5% of women are playing video games. Even so, women's interests continue to be grossly under-represented, leaving women as single largest untapped market segment in the gaming industry.


bref, c'est un peu HS tout ça, par rapport à la question de départ, donc je vais reciter Peav', niark

CITATION
Quant à une définition des jeux-video, je dirais que c'est un mix entre le media TV (ou écran refletant sa propre "réalité") et le jeu de rôle (dans son sens le plus large). Et l'on peut expliquer que ça fonctionne grâce à la capacité qu'a l'être humain de projeter son "moi" dans des objets (par exemple, un conducteur dans sa voiture s'identifie à son véhicule "Tu m'as embouti, connard !"). L'écriture constituant la forme la plus abstraite de projection de soi.


n'est-ce pas! ^^
kea
CITATION(Vivi @ 14 5 2007 - 01:50) *
c'est pas plus de jeux pour gonzesses que je veux (surtout si c'est pour avoir des histoires d'amour niaises et des beaux gars lisses sans poil)


Ah ben si tu veux des histoires d'amour bordéliques avec des moches gars rugueux et pleins de poil, je peux te refiler des adresses.












(Zaius ? On a besoin de toi, là...)



















Désolé. icon_mrgreen.gif

C'était Sega.

(plus fort que moi)
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Mais t'as raison, les sims c'est nul.
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kea
Je me tâtais pour ouvrir un nouveau topic, mais vu que LMD se l'est joué nécrophile, je poste ici. Après tout, le sujet est proche.
Je voulais en fait vous faire part de mes réflexions récentes sur l'évolution du jeux vidéo. Les derniers trucs auxquels j'ai joué (souvent dans un état de non-sobriété avancé) m'ayant titillé de façons diverses, je me suis dit que j'allais tenter d'organiser tout ça de façon un peu plus cohérente. Voici donc le résultat de cette distillation maturation. En fait, j'aimerais surtout sdavoir ce que vous en pensez, et si vous pourriez me conseiller quelques softs. Voici donc :

JEUX VIDEO 3.0. : RELOADED



I. Le problème.

Nous sommes, je crois, un certain nombre à penser que le JV traverse, depuis quelques années, un crise existentielle majeure. Situation paradoxale (ou peut-être pas), dans le sens ou ce medium rencontre désormais un succès public indéniable, lui permettant sans conteste de rivaliser (voire de supplanter) les loisirs traditionnels. L'industrie du JV est devenu un secteur économique non négligeable, et les sommes brassées deviennent comparables à celles de l'industrie du cinéma. Le public touché est lui de plus en plus large. Bref, le JV devient un loisir de masse, qui a largement dépassé la niche des "jeunes geeks technophiles mâles".

Cependant, il faut bien constater que ce medium, s'il s'est institutionnalisé, a quelque peu perdu de sa créativité des débuts. Les genres se sont standardisés. Une segmentation s'est opérée, instituant différents "genres" incontournables. FPS, RTS, RPG, simulation, infiltration, etc. etc...
Il y a certes d'excellents titres dans chacune de ces catégories, mais force est de constater que, sorti de ces modèles, la production d'oeuvres originales et de concepts s'est fait extrêmement rare. Des améliorations, mais peu d'innovation. On pourrait penser que le JV est arrivé à maturité, a trouvé son équilibre, et ses modèles définitifs. Cependant, il nous faut reconnaitre que certains genre (pourtant à succès) on presque totalement disparu, et que l'âge d'or proposait des titres d'une variété bien supérieure à ce que l'on trouve aujourd'hui en boutique.
Quid ?

Une petite tentative d'explication. A mon sens, deux points principaux expliquent la situation :

1) Une révolution technique. L'arrivée de la 3D a bouleversé la donne. Ce qui est étrange, c'est que les jeux en trois dimensions, qui au départ semblaient offrir une nouvelle liberté aux créateur (remember alpha waves ?), se sont vite révélés être un carcan. Déjà, la 3D s'est imposée comme LE standard incontournable, exterminant presque totalement la production de jeux en 2D, et du même coup ses nombreux concepts et gameplays spécifiques. De plus, au sein même des jeux en 3D s'est opérée une normalisation impressionnante, , tant au niveau de la représentation graphique (réalisme, voire photoréalisme) que des concepts mêmes. Ce qui est curieux, c'est que cela ne semblait pas être une fatalité, la 3D pouvant parfaitement s'appliquer à des concepts originaux. Ce qui nous amène au second problème.

2) L'industrialisation. Si le public s'est élargi, la création d'un JV correspondant aux évoquées ci-dessus coute extrèmement cher. Les plus grosses sociétés sont maintenant cotées en bourse, et le développement d'un seul titre peut durer plusieurs années. Cela rend le succès commercial indispensable à la survie même de l'entreprise. Dès lors il n'est pas surprenant que l'on évite de sortir des sentiers balisés. Certains qui s'y sont essayé se sont cassé les dents. En outre, la course technologique rend difficile la sortie de ce modèle. Il est désormais inconcevable de sortir (et surtout de vendre aux tarfs actuels) un JV qui ne corresponde pas aux derniers standards graphiques. Hormis pour les consoles portables (et encore) on se demande si un éditeur aurait aujourd'hui la possibilité de sortir un titre comme Tetris dans un réseau de distribution traditionnel.

Bref, la situation perdure depuis maintenant quelques années, et même empire. Cependant, j'ai cru voir un léger sursaut ces derniers temps....

II. Les choses s'arrangent, mais ça ne va pas (encore) mieux

Au milieu du marasme survivait une petite lueur d'espoir. Si l'industrie elle même se sclérosait, la création de jeux "non standards" survivait tant bien que mal, sur des réseaux alternatifs. L'accès aux sharewares étant facilité par le développement d'internet, on a vu quelques belles réalisations dans ce domaine. La survie des jeux typiquement 2D, tout d'abord (casse-têtes, shoot-em up, etc...), et même l'apparition de concepts originaux (Liquid War, par exemple...)
Cependant, la production de sharewares n'est pas une activité très rentable, ce qui limite fortement les moyens des créateurs.
On note cependant une évolution à ce niveau là. Le principe du téléchargement par internet n'a pas encore tenu ses promesses commerciales, mais la situation semble évoluer. Certains éditeurs indépendants commencent à s'y mettre sérieusement, et surtout à rencontrer un certain succès. Telletale games, par exemple, avec ses récents Sam and Max, semble avoir trouvé un système viable. Il semble même que le succès de cette dernière license ait boosté la fréquentation du site gametap, qui distribue des jeux en téléchargement payant. (cf interview). D'autres compagnies indépendantes comme introversion softwares semblent survivre depuis un moment en proposant des jeux originaux en téléchargement payant.
Si ce modèle se démocratise, on pourrait voir la fin de la course à la puissance, puisque en s'affranchissant des couts de distribution classique, ce système permet de proposer des jeux à des prix variables. La bonne nouvelle, c'est que même les consoles s'y mettent, en proposant le téléchargement d'extension ou de jeux complets. (d'ailleurs à ce niveau, j'aimerais bien savoir comment ça se passe pour les jeux complets : gratuits où pas ? Et si payant, comment s'arrangent-ils ? Editeurs sous contrat qui touchent un pourcentage, ou équipes appartenant spécifiuement à microsoft ou sony ?)
Bref, il y a une lueur d'espoir, et on peut espérer que la production se diversifie quelque peu dans les années à venir.

III. Evolutions
Tout ça c'est bien joli, mais à quoi peut-on s'attendre ? Quoi de nouveau sous le soleil ? Quel sera l'avenir des JV s'ils réussissent à se débarrasser de leurs carcans ? Pour l'instant, on peut dégager quelques tendances.

1) Back to the roots. Les concepts depuis longtemps enterré refont surface. Le retour du Point and Click fera plaisir à bien du monde (sam and max). Le retour et l'évolution du shoot-em up aussi. Le succès de geometry war sur 360 a donné clone shareware, un grid war, qui offre un gameplay intéressant. (merci à astuce pour le lien. A ce propos, je souligne je trouve très intéressante la définition du JV donnée sur cette page. J'y reviendrais peut-être dans un autre post.)
C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes. Ces concepts ne demandent qu'à être adaptés ou perfectionnés.

2) Nouveaux concepts. Il arrive parfois qu'un jeu sorte des sentiers battus. C'est par exemple le cas de Katamari, qui a l'air bien fendard et qui a marché. Cependant, certains se sont plantés, comme Okami. Dommage, mais ça peut changer....Une boite comme introversion semble tenir depuis quelques années en sortant des jeux originaux, et qui ne dépassent pas 60 mégas. blink.gif

3) Ambiance et graphismes. Même dans la 3D, on peut sortir des sentiers battus. Le succès de Shadow of the Colossus, par exemple, est encourageant. Même si on reste dans les normes graphiques, le gameplay est assez original, et repose en particulier sur l'ambiance. Au niveau graphique, le cell-shading a apporté un peu d'air frais (XIII a fait l'effort de se donner un style "BD" assez novateur...), et si l'évolution reste timide, on voit que certains titres tentent de s'émanciper du sacro-saint photoréalisme, pour s'orienter vers quelque chose de plus "cartoon", voire même abstrait (par exemple, darwinia ou l'espèce de polar dirigiste sur console, aux graphismes glauques, mais dont j'ai oublié le nom...)
Le but à atteindre, AMHA, c'est de créer un jeu cohérent et stylé, aux graphisme, scénario et concept en phase. Les cutscenes, c'est bien gentil, mais li'mmersion peut se faire par d'autres moyens. Darwinia, à mon sens, a très bien réussi cela. sans être révuolutionnaire, le jeu est très immersif et cohérent. Il va bien faloir sacrifier la course technologique et le réalisme pour l'efficacité.
Bon, je dis-ça, et voilà GTA IV qui déboule et passe d'un aspect cartoonesque au photoréalisme, juste histoire de me contredire... ceci étant dit, ça peut créer une ambiance en phase avec le thème du jeux.

4) Interface et gameplay. Une tendance assez lourde actuellement, l'évolution des interfaces.La manette était devenu un objet complexe aussi boutonneux qu'un adolescent. On assiste à un sévère retournement de tendance, dont la WII est le symbole le plus évident, mais qui se trouve aussi sur d'autres supports. Le lancement des sorts dans le JV Harry Poter, Okami, la création des unités dans Darwinia (malheureusement remplacé par des boutons de sélection standards dans les derniers patchs), quelques freeware comme Chalk ou crayon physics illustrent bien aussi la tendance. (merci bien à leo03 d'avoir posté les liens dans le topic "jeux gratuits")


Bref, résumons : nouveaux modèles de distribution promettant une possibilité de succès aux éditeurs atypiques ; ressortie des anciens concepts, création, parfois, de nouveaux ; affranchissement de la tyrannie de la performance graphique ; évolution du gameplay....
Ca ressemble fort à un frémissement prometteur...Il ne faut pas vendre la peau de l'ours, bien entendu, mais je pense sérieusement que les conditions se mettent en place pour voir une explosion du système actuel, et l'émergence de JV plus variés et/ou novateurs que ceux que l'on nous propose actuellement.

Bon, j'ai encore pondu une tartine.
Qu'en pensez-vous ? A coté de la plaque, ou pas ? Si vous avez des exemples de jeux actuels ou à venir qui vous semblent sortir des sentiers battus, ça m'intéresse assez....
Astuce Mario
N'importe quoi...

(et pis t'as fait un double post en plus, or d'apres l'evangile selon Peav' tu moisiras en enfer pour ça)

Bon.. allez.. je reponds quand meme, dans le desordre:


CITATION(kea)
1) Back to the roots. Les concepts depuis longtemps enterré refont surface. Le retour du Point and Click fera plaisir à bien du monde (sam and max). Le retour et l'évolution du shoot-em up aussi. Le succès de geometry war sur 360 a donné clone shareware, un grid war, qui offre un gameplay intéressant. (merci à astuce pour le lien. A ce propos, je souligne je trouve très intéressante la définition du JV donnée sur cette page. J'y reviendrais peut-être dans un autre post.)
C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes. Ces concepts ne demandent qu'à être adaptés ou perfectionnés.


En parlant de vieille soupe, à coté de Geometry Wars, commencent à fleurir des remakes assez sexy de vieux jeux d'arcade sur le Xbox Live.. Arcade de la 360: Jetpack Refuelled de Rare et, surtout, le tout recent Pac-Man Championship Edition qui arrive à me donner envie de manier la boule jaune à nouveau (petite video: hop, juste ce qu'il faut pour se rendre compte que la refonte n'est pas qu'esthetique). C'est à mettre au credit de crosoft mais on devrait pas tarder à voir ce genre de chose (remake et création originale) debarquer en nombre chez Sony (et son Playstation Store) et, selon la rumeur (et ce qu'avait annoncé Nintendo y'a un bout de temps, de toute façon) sur Wii. C'est pas encore la revolution mais s'ils produisent ce genre de jeux en grand nombre, on risque de voir des trucs interessants.

(le seul probleme avec ce genre de toutes petites prod, surtout sur le xBox Live Arcade, c'est leur prix - d'un autre coté, je crois que je serais pleinement satisfait que quand ce genre de truc sera offert)


Sinon, moi aussi j'ai tilté sur la definition des JVs donnée dans le lien. D'ailleurs hop, je la balance pour ceux que ça interesse (j'ai viré la longue, passionnée et passionnante description de Grid Wars 2 qui la coupait).

CITATION(WoS)
We need a new word for videogames. The term was coined back in the 1970s to describe something that at the time was a completely new and revolutionary artform (it must be barely conceivable to today's gamers that there was a time in living memory when such things as games played on a TV screen simply didn't exist), and the image it conjured up was a straightforward one of Asteroids, Pac-Man and Space Invaders - that is, an abstract, magical and ultra-modern type of entertainment, born in technology and totally unrelated to any kind of leisure pursuit that had ever gone before it. The very word "videogame" inherently depicted something exciting, glamorous and - because most games were located in arcades, places where under-18s weren't allowed - slightly forbidden and dangerous too.

For want of anyone bothering to come up with a better replacement in the last 30 years, "videogames" is still the umbrella term we use for all forms of interactive electronic entertainment displayed on a screen, and as a result the clarity and purity of its meaning has been debased and corrupted. Now, "videogame" encompasses everything from gruelling work simulators like Gran Turismo 4 or America's Army to the town-hall nerd-conventions of online role-playing fantasy communities like World Of Warcraft, or the semi-interactive fiction of point-and-click adventures and single-player RPGs, or even TV quiz shows like Buzz. There's nothing actually wrong with any of those things (well, for the purposes of this particular argument there isn't, anyway), but they're not videogames. THIS is a videogame:



(...)

What we're really here for, chums, is to appeal for clarity. Because something like Grid Wars 2 doesn't belong alongside TOCA Race Driver 3, or Fable, or Guild Wars. They have nothing in common except that they're all displayed on a screen, and you wouldn't call a letter from the Gas Board a "book" just because they were both made of words, would you? TOCA is a simulation. Fable is interactive fiction. Guild Wars is a virtual community. They all use the medium of electronic entertainment to reproduce some other type of activity in a more convenient or cheaper form, and hooray for them. Some people like that sort of thing.

But Grid Wars 2 is a videogame. You couldn't do it on a board, or in a field, or on paper, or in a convention centre. It's a definitive example of an artform that didn't exist - couldn't have existed - before Pong, and it deserves to be recognised as such in its own right. If you care about the cultural perception and acceptance of gaming - and frankly this reporter doesn't give a monkey's nuts about that, but he DOES care about communication and language and universal understanding - you need to acknowledge that fact.


Donc ouais, c'est seduisant comme approche. J'aime bien l'esprit, le coté puriste: revenir à la source pour degager une ligne claire, et en profiter pour mettre à la poubelle simulations et RPGs, entre autre choses, qui viennent jouer les parasites quand on essaie de definir les JVs. Mais là ou je me pose des questions, c'est quand il choisit "you couldn't do it in a field" comme condition sine qua non aux "vrais JVs". Un labyrinthe, trois copains, et on se refait Pac-Man en live facilement. Pareil pour Grid Wars 2 qu'il compare lui meme à un jeu de strategie temps réel (la representation abstraite des elements du jeu empeche pas la reproduction de ses principes en live - alors ouais, sur, faudrait des tas de copains militaires et pas mal d'imagination, ce serait compliqué et surement moins drole, mais dans l'absolu, ça reste faisable... je crois... de toute façon, je compte essayer ça ce week end, donc je vous ferai un ptit bilan). Or, donc, je dirais plutot: une des conditions au jeu video, c'est l'existence en son sein d'un espace virtuel arpentable. Qu'il soit realiste (reproductible dans la vraie vie) ou pas importe peu. Les elements essentiels, c'est l'architecture de cet espace (son level design) et les moyens qu'on nous donne pour le traverser et/ou y subsister (le gameplay). Et j'ajoute que pour moi, plus le rapport entre notre avatar et cet espace (ainsi que tout ce qu'il contient) est tangible, meilleur est le jeu (tout ce qui dilue, distrait, bref tout ce qui ne vient pas renforcer ce rapport, est de trop). Ce qui me permet quand meme de classer les RPGs ou, entre deux cinématiques en CGI, on se balade mollement dans de "fabuleux decors" (ou pire, sur une carte) avant de se perdre dans ses menus pour accomplir la moindre action, à leur place: rayon jeux video de merde.

(bon, je sais pas si je suis clair, mais ce qui est sur, c'est que je trouve sa definition un poil trop exclusive, surtout aujourd'hui que la tendance est à l'hybridation des genres - à l'inverse, celle de Poltermok en debut de topic est peut etre trop inclusive, mais sumpa quand meme)

...

Tudu dudung, tudu dudung, tudu dudung...
Si du labyrinthe de Pac-Man à celui de Super Metroid, il n'y a qu'un pas.
De celui de Super Metroid à celui de Metroid Prime, il y a une dimension.
Une dimension qui fout franchement les jetons.
Bienvenue.. dans la 3ème dimension.. Pidibudu. Bling! Pidibudu.

(c'était ma transiton... ouais, je l'ai soigné)

(je vous previens, la suite est pas aussi chiadée... et carrement moins flippante)


CITATION(kea)
1) Une révolution technique. L'arrivée de la 3D a bouleversé la donne. Ce qui est étrange, c'est que les jeux en trois dimensions, qui au départ semblaient offrir une nouvelle liberté aux créateur (remember alpha waves ?), se sont vite révélés être un carcan. Déjà, la 3D s'est imposée comme LE standard incontournable, exterminant presque totalement la production de jeux en 2D, et du même coup ses nombreux concepts et gameplays spécifiques. De plus, au sein même des jeux en 3D s'est opérée une normalisation impressionnante, tant au niveau de la représentation graphique (réalisme, voire photoréalisme) que des concepts mêmes. Ce qui est curieux, c'est que cela ne semblait pas être une fatalité, la 3D pouvant parfaitement s'appliquer à des concepts originaux.


Ben les contraintes de la 3D sont evidentes, c'est plus delicat à gerer que la 2D, ça demande plus d'effort, plus de pognon, donc oui on prend moins de risques. Et faut ajouter à ça le changement de cible qui s'est operé en meme temps que le passage à la 3D, les JVs qui s'adressent de moins en moins exclusivement aux gosses, alors que la 2D par nature était, je trouve, plutot en phase avec cette cible (on peut assez vite rapprocher la 2D du dessin animé, de la BD, et de tout ce qui les entourent comme prejugés et imaginaires debridés). Et si on se concentre sur les jeux d'action/aventure/plateforme: me souviens quand meme avoir pensé tout haut un pas-du-tout-prophetique "la 3D, c'est visiblement plus du tout un probleme!" en jouant à Mario 64. Finalement, entre temps, rares sont les jeux en 3D à avoir atteint ce niveau de maitrise, ce genre de perfection esthetique (du moins, jusqu'à l'arriver du cell shading) et ludique.

Et à propos de concepts originaux (je voulais en parler dans ce topic mais j'en profite pour le faire ici, finalement) je me souviens aussi de la preview de Flux (developpé à l'époque par Pulse Entertainement) dans un vieux numéro de Playmag (celui du mois de novembre 1996... pile poil la date de sortie de Tomb Raider didons) sur lequel je suis retombé, y'a quelques semaines, en triant la demi tonne de mag de jeux video que j'ai accumulé pendant ma vie de joueur ("poubelle!"). Le seul numéro qui trainait encore chez moi, precisement à cause de cette preview de deux pages assez intrigante, sur ce jeu PSone.





J'ai fait ma petite enquete, resultat: le jeu est jamais sorti, il a été tué dans l'oeuf et, selon mes sources (le post d'un des developpeurs du jeu, sur un forum perdu au fin fond du net) Microsoft ne serait pas pour rien dans l'affaire (je vous raconte pas la deception, ça faisait plus de dix ans qu'il se cachait dans un coin de ma tete et que j'avais inconsciemment vachement envie d'y jouer... bordel). Bon, facile de voir ce qui m'attirait dans ce jeu, en mattant rapidement les images (en gros: un héros acrobate à la degaine originale et, surtout, des niveaux pouvant basculer dans tous les sens). Depuis, les seuls jeux video en 3D ayant touché de pres ou de loin à ce genre d'idée de level design qui me viennent à l'esprit, là, tout de suite, c'est Ocarina Of Time (et son sublime temple de la foret) son remake officieux Twilight Princess (à plusieurs reprise, dans le jeu) et Prey (auquel j'ai pas encore joué et qui, d'ailleurs, a failli etre avorté, lui aussi). Ca fait pas beaucoup (heureusement que Super Mario Galaxy me mettra bientot la tete en bas). Bref, ce que j'ai fini par me dire, c'est que pour retrouver une prod. 3D aussi maitrisée et diversifiée que celle en 2D, fallait juste lui laisser le temps de murir.

Et c'est vrai qu'aujourd'hui, ça commence à se decoincer assez violemment, notamment grace à la diversité des plateformes presentes sur le marché (clin d'oeil à L'archiviste) et aux differentes offres qu'elles developpent (tout ce que t'as decris dans ton post, en gros) qui, à mon avis, ne font que stimuler la creativité (y compris la Wii et sa tendance à la "simplification des jeux et des interfaces" - en attendant, c'est sur cette plateforme que sortira le seul pretendant legitime au titre de meilleur FPS console, suite du jeu que je considere, malgres toutes les tentatives coté Microsoft pour vampiriser le genre, et malgres tous les Goldeneye que vous voulez, comme le seul representant du genre digne de ce nom sur console: Metroid Prime).

Au passage, je sais plus si tu le sous entendais dans ton post, mais la 2D est loin d'etre morte: on la retrouve partout aujourd'hui, notamment chez les dignes héritieres de l'epoque 16 bits (Gameboy Advance/DS) ou dans les toutes dernieres sorties PS2 (Odin Sphere qui vient de debarquer aux etats unis - je sais pas ce ce que vaut le jeu mais niveau 2D, t'es servi là) ou encore dans les freeware PC, sur le XBLA, etc. On la retrouve meme gentillement triturée dans Super Paper Mario ou violemment mixée à la 3D dans Crush sur PSP (un jeu Sega qui a l'air assez fabuleux).

Dernier jeu recent en 2D que je citerais et qui devrait t'interesser (mais t'en as surement deja entendu parler, ça a été pondu par les createurs de Darwinia) Defcon, sur PC.

CITATION(Gamekult)
Oui, il est encore possible de faire un jeu prenant et fun sans graphismes next gen. Soit, la perspective d'annihiler des villes entières sous une pluie d'atomes n'a rien de très réjouissant, mais Defcon parvient à rendre l'immoral totalement fun. Avec son gameplay en apparence simpliste qui recèle des trésors de finesse, son style graphique original et son ambiance à ravir de bonheur le Dr Folamour qui sommeille en chacun de nous, le nouveau jeu des créateurs de Darwinia est un OVNI ludique attachant. Defcon n'a cependant rien d'un gadget : c'est un jeu à part entière, une variation rafraîchissante sur le thème de la stratégie temps réel. Riche et accessible, doté d'un mode multijoueur impeccable, Defcon est une excellente surprise, peut-être pas le jeu sur lequel scotcher tout l'hiver mais le candidat rêvé pour se faire une petite partie de temps en temps. Il y a vraiment pire façon de dépenser 15€.



Je m'arrete là pour l'instant. J'ai été un peu vite et j'ai plus le temps, là. Mais je reviendrai...
kea
Bon, déjà, merci pour les infos. Inutile de dire qu'un concept comme celui de "Crush" me provoque un craquage de slip instantané. J'en avais pas entendu parler. Il faut dire que j'ai lâché l'actualité console depuis des années (ce qui est bien dommege, vu qu'il y a tout de mêmes quelques trucs qui me font grave envie...j'aurais bien testé metroid prime ou vib ribbon sad.gif ) C'est ausi pour cela que je n'évoque pas certains "grands genres" du JV, comme les jeux de plateforme ou les zelda. J'ai lâché depuis trop longtemps (et c'est là aussi bien dommage, le post de poltermok dans le topic "jeux qui ont marqué l'histoire des JV" était très intéressant. Et le dernier sur lequel j'ai mis les mains avait quelques trucs qui me plaisaient bien, transformation en loup et donjons sympas...)

Très intéressant aussi, le topic sur les évolutions graphiques. Je l'avais loupé. L'article donné en lien dans le premier post est vraiment intéressant et donne envie de tout tester. (surtout jet set radio...rhaaaaaaa....) J'ai aussi téléchargé pas mal de jeux sur le site indiqué par Brainsponge, mais si l'approche visuelle est rafraichissante, la réalisation laisse parfois à désirer. (l'astéroid avec des couleurs a une idée de base plutôt sympa, mais la maniabilité fait regretter celle de grid war 2, ce qui rend la difficulté est bien trop élevée...

Quant à "defcon", c'est marrant que tu le cites, je l'avais justement choppé la veille. smile.gif (pas encore testé...)

F'in bref, très intéressant tout ça.

Sinon, concernant la définition des JV :

CITATION
Donc ouais, c'est seduisant comme approche. J'aime bien l'esprit, le coté puriste: revenir à la source pour degager une ligne claire, et en profiter pour mettre à la poubelle simulations et RPGs, entre autre choses, qui viennent jouer les parasites quand on essaie de definir les JVs. Mais là ou je me pose des questions, c'est quand il choisit "you couldn't do it in a field" comme condition sine qua non aux "vrais JVs". Un labyrinthe, trois copains, et on se refait Pac-Man en live facilement. Pareil pour Grid Wars 2 qu'il compare lui meme à un jeu de strategie temps réel (la representation abstraite des elements du jeu empeche pas la reproduction de ses principes en live - alors ouais, sur, faudrait des tas de copains militaires et pas mal d'imagination, ce serait compliqué et surement moins drole, mais dans l'absolu, ça reste faisable... je crois... de toute façon, je compte essayer ça ce week end, donc je vous ferai un ptit bilan). Or, donc, je dirais plutot: une des conditions au jeu video, c'est l'existence en son sein d'un espace virtuel arpentable. Qu'il soit realiste (reproductible dans la vraie vie) ou pas importe peu. Les elements essentiels, c'est l'architecture de cet espace (son level design) et les moyens qu'on nous donne pour le traverser et/ou y subsister (le gameplay). Et j'ajoute que pour moi, plus le rapport entre notre avatar et cet espace (ainsi que tout ce qu'il contient) est tangible, meilleur est le jeu (tout ce qui dilue, distrait, bref tout ce qui ne vient pas renforcer ce rapport, est de trop). Ce qui me permet quand meme de classer les RPGs ou, entre deux cinématiques en CGI, on se balade mollement dans de "fabuleux decors" (ou pire, sur une carte) avant de se perdre dans ses menus pour accomplir la moindre action, à leur place: rayon jeux video de merde.

(bon, je sais pas si je suis clair, mais ce qui est sur, c'est que je trouve sa definition un poil trop exclusive, surtout aujourd'hui que la tendance est à l'hybridation des genres - à l'inverse, celle de Poltermok en debut de topic est peut etre trop inclusive, mais sumpa quand meme)


Wé....problème épineux....bon, essayons de débroussailler tout ça...

Passons rapidement sur le support, qui est bien entendu à la base du concept. Un jeux vidéo, c'est tout d'abord un jeu développé sur et pour un support numérique et informatique. Prévu aussi le plus souvent pour être diffusé sur un écran (quoique...l'évolution des interfaces étant ce qu'elle est, je ne suis pas certain qu'il faille garder ça dans la définition...et il doit bien y avoir des jeux à base de sons....d'un autre côté, dans "jeux vidéo", y'a "vidéo"...donc forcément...)
Je suis d'accord pour dire que la définition donnée ci-dessus est un poil trop exclusive. le "jeu qui ne pourrait pas exister sur un autre support", c'est très discutable...tu parles de pacman, et c'est tout de même, en gros, une adaptation du jeu du chat. Cependant, il y a quelque chose à gratter dans l'idée...
Allez, je me lance. Par contre, vous me permettrez d'exclure d'emblée les simulateurs, qui me semblent être un cas à part. Ce sont des jeux "par accident", amha...(je serais même tenté de mettre les FPS dans le même panier, mais on va me traiter d'extrémiste...)
Alors, le jeu vidéo...comment, pourquoi (on va finir par y revenir, au sujet.... icon_mrgreen.gif )
Ce qui distingue, (AMHA, collez-en partout...) le jeu vidéo des autres formes de jeux, c'est, comme nous l'avons dit, son interface et son support.
On peut adapter des wargames, un jeu comme "risk", le monopoly, etc, en jeu vidéo...Cependant, ce ne sera que le transfert d'un jeu sur un autre support. A ce niveau, on ne peut pas vraiment parler d'un jeu vidéo en tant que tel, se démarquant du reste, car qu'est-ce qui change ?
1) On peut jouer seul contre une A.I.
2) On n'a pas à sortir la boite et à ranger tous les pions, c'est déjà ça ...

Là on touche à quelque chose de fondamental. La "simplicité" du support. Son côté "facile d'utilisation". Tu dis qu'en réunissant du monde, on pourrait se faire un Grid War en live...Certes, mais ça demanderait une organisation de dingue. Sans compter que la vue du terrain de jeu (forcément "à la première personne", IRL) changerait fortement la perception et la stratégie du joueur. Un truc comme grid war, c'est sa simplicité d'accès et de prise en main qui fait sa force, comme tous les grands jeux, AMHA...ça et le fait que tu puisses développer des techniques complexes en partant de règles de bases extrêmement simples.

Reprenons l'exemple du wargame. Souvenez-vous des premières adaptations. Un plateau , des pions/unités, des règles complexes...bref, une adaptation pure et dure. Les seuls avantages, c'est que c'était moins le bordel sur la table du salon, et que le proc faisait les calculs à ta place.
Là où on a commencé à vraiment entrer dans le jeu vidéo (toujours AMHA),, c'est lorsqu'on a commencé a redéfinir le concept afin de profiter du nouveau support. On a épuré, on est venu à quelque chose de plus simple, plus direct, plus maniable, avec une interface beaucoup plus intuitive. Ca a donné le RTS, et CA, c'était du JV. Quelque chose qu'on aurait pas pu fraire sur un autre support (enfin, peut-être que si, mais ça aurait été beaucoup plus compliqué, et on aurait perdu le côté ludique et tous les avantages de la chose...Là on lâche le "par tour" pour le "temps réel" etc..)

Idem pour les RPG....adaptation des jeux de table au début. Plus pratique que de réunir 10 potes, mais on perdait une bonne partie de l'intérêt, vu que le scénar scripté limitait la liberté fondamentale du genre. Fallait que le scénar soit en béton (morrowind) pour que ça vaille le déplacement, amha... Ca se fait encore, mais à mon sens, ce ne sont pas de "purs" jeux vidéo.
Mais là, les japonais sont arrivés. Même principe, épuration, simplification pour un plaisir de jeu immédiat et une prise en main beaucoup plus aisée. Zelda, quoi. Lâ on essaye plus de reproduire artificiellement la liberté que l'on trouve sur d'autres supports. On scripte, mais on remanie pour en faire quelque chose de différent qui apporte son propre gameplay, lié au support. (et quand on fait dans l'extrème, ça donne le P&C smile.gif )

Bref, je vais pas tous les faire...jeux de plateformes, shmups, beat'em all, jeux de stomb, fps...des trucs qu'on pourrait faire en live, mais qui seraient vachement endommageants. ^^ En JV, ils se sont imposés comme des genres incontournables qui ont pris en maturité jusqu'à développer leurs propres codes et interfaces relativement fixées...

Bref, pour moi, le JV, c'est avant tout l'art de l'épure. d'aller directement à l'essentiel, afin de provoquer une prise en main instinctive pour un plaisir ludique le plus immédiat possible. Ce qui n'empêche pas la complexité et la profondeur.

Maintenant, qu'est-ce qu'un jeu vidéo réussi ? Et bien c'est celui qui réussi cette osmose, cette mise en phase entre son concept , son interface, sa prise en main, son immersion. Dans l'idéal, un jeu vidéo, c'est quelque chose qui est très rapidement accessible, et dont les règles sont les plus compréhensibles possible, par les publics les plus variés possibles. L'idée, c'est que si je colle un nerd, un papou, un australien ou un chinois devant Grid War 2 (à condition qu'il ait un minimum de background pour ce qui est électronique), il va immédiatement saisir le concept.
Tout ce qui va dans ce sens rendra le jeux meilleur. Les "tutoriaux" intégrés aux fps (type deus ex ou call of duty) sont à mon avis une bonne évolution. Ils évitent d'avoir à lire le manuel, facilitent la prise en main, tout en immergeant le joueur dans l'univers.
Les cutscenes sont, à mon sens, une moins bonne idée qui cassent le ryhtme du jeux et l'immersion (et encore, c'est moins pire lorsque les graphismes restent ceux du jeu...) A ce niveau là, deus ex ou half life ont une approche intéressante d'évolution du scénario intégrés harmonieusement au jeu. Mais ça reste encore largement sous exploité. (HL2 par exemple, n'utilise pas assez le concept, ne va pas au bout de l'idée...)
Un jeu comme darwinia est une réussite, parce son concept accessible, sa prise en main intégrée au scénario, ses graphismes collant parfaitement à la "mise en abime" (on nettoie un ordinateur, en gros...) en font un tout parfaitement cohérent, et extrêmement immersif, débarrassé de tout ce qui pourrait venir parasiter le plaisir immédiat du jeu. Graphisme, interface, concept...un JV, c'est un univers fermé et complet.

C'est en ce sens que l'on peut rapprocher le JV d'une oeuvre d'art, AMHA. Ma définition de l'art, c'est de se servir d'un support quelconque pour faire passer un message ou provoquer une réflexion qui soit perceptible par les publics les plus variés. En gros, un tableau, une musique, doivent être quasiment auto suffisants, et contenir leurs propre codes, afin d'être compréhensible par un geek, un papou, un cow boy, etc...
Maintenant, le but ultime du JV n'est pas de faire passer un message, mais de générer un plaisir ludique. cependant, certains se paient le luxe de provoquer la réflexion en plus. Ceux là finiront bien par avoir la reconnaissance qu'ils méritent.












(Il est drôlement chouette, ce concours du post le plus long... ^^)
Aniya_san
Moi je joues parce que j'aime ça, vraiment passionné depuis que j'ai peut être 7 ans aussi parce que ça me détend pas physiquement comme quand je fais du sport mais dans la tête (pour ça que quand je suis fatigué j'arrive vraiment pas à jouer), tu es ailleurs, tu es quelqu'un d'autre, tu penses à autre chose, tu oublis et parfois sa fait du bien d'être Solid Snake icon_mrgreen.gif
Astuce Mario
(j'ai entendu dire que Sega allait adapter Crush sur PS2 et sur Wii, c'est encore qu'une rumeur mais ce serait drolement chouette - nan par ce que la PSP, c'est sans moi)

CITATION(kea)
Passons rapidement sur le support, qui est bien entendu à la base du concept. Un jeux vidéo, c'est tout d'abord un jeu développé sur et pour un support numérique et informatique. Prévu aussi le plus souvent pour être diffusé sur un écran (quoique...l'évolution des interfaces étant ce qu'elle est, je ne suis pas certain qu'il faille garder ça dans la définition...et il doit bien y avoir des jeux à base de sons....d'un autre côté, dans "jeux vidéo", y'a "vidéo"...donc forcément...)


J'en connais qu'un: Soundvoyager, sorti l'année derniere sur Gameboy Advance, et au japon uniquement. Ca fait partie d'une série de jeux Nintendo appelée Bit Generations, des petites prod. GBA dont l'esprit est proche des jeux Touch Generations sur DS, basés sur des principes se voulant originaux et accessibles, vendus un poil moins chers que les autres et visant avant tout un public de non joueur: les generations Touch/Bit (pardon... elle est pas de moi, celle là). Pour le principe de Soundvoyager, tout est dans le titre: on se balade à travers les niveaux avec des sons comme seuls reperes. Enfin, d'apres ce que j'ai compris, y'a tout de meme quelques repères visuels faisant office de tutorial, en debut de partie, mais on finit par s'en passer (soit ils disparaissent, soit ils n'ont plus d'interet... en tout cas on peut y jouer sans se preoccuper de l'ecran). Ca colle quand meme à ma condition au jeu video, l'espace virtuel arpentable, le fait qu'on puisse le voir n'est pas si important en fait (et pis un ecran noir, c'est encore une diffusion d'image).

CITATION(kea)
Mais là, les japonais sont arrivés. Même principe, épuration, simplification pour un plaisir de jeu immédiat et une prise en main beaucoup plus aisée. Zelda, quoi. Lâ on essaye plus de reproduire artificiellement la liberté que l'on trouve sur d'autres supports. On scripte, mais on remanie pour en faire quelque chose de différent qui apporte son propre gameplay, lié au support. (et quand on fait dans l'extrème, ça donne le P&C smile.gif )


Marrant que tu mettes les point & click et Zelda dans le meme paragraphe par ce que, justement, le prochain opus sur DS se rapproche du genre comme jamais: hop, hop, hop, les dernieres videos pour illustrer (ouais, techniquement, c'est pas du point & click, c'est du point & point mais bon...).

CITATION(kea)
Là on touche à quelque chose de fondamental. La "simplicité" du support. Son côté "facile d'utilisation". Tu dis qu'en réunissant du monde, on pourrait se faire un Grid War en live...Certes, mais ça demanderait une organisation de dingue. Sans compter que la vue du terrain de jeu (forcément "à la première personne", IRL) changerait fortement la perception et la stratégie du joueur.


Oui oui, je sais (mon exemple était debile). C'était juste histoire de montrer que sa façon de differencier Grid Wars 2 des autres jeux cités était pas completement satisfaisante (tout comme sa façon de les qualifier: Guild Wars n'est pas qu'une communauté virtuelle, Fable n'est pas qu'une fiction interactive...). Le degré de faisabilité sur un autre support ne suffit pas à montrer en quoi Grid Wars 2 est un jeu plus "pur" que les autres. Y'a pas de medium plus poreux que les jeux video (sport, BD, cinéma, JDR, jeux et jouets de quand on était petits, etc, ça bouffe à tous les rateliers) et chacun d'entre eux peut etre, d'une façon ou d'une autre, rattaché à un truc existant ailleurs (comme tu l'as montré dans ton post). Bref ce genre de definition en creux me satisfait pas completement. Et si j'ai plus particulierement tilté sur son "you couldn't do it in a field" c'est par ce que ça concerne les jeux qui m'interessent le plus (la difference entre simulation et jeu, par exemple, est parfois trop fine pour s'en servir de repoussoir comme il le fait - mais j'aime bien ton idée de "jeux par accident"). Et donc la specificité la plus importante des jeux video du genre de Grid Wars 2, à mon avis, c'est leur concentration sur l'action (et leur façon de la representer le plus directement possible - l'art de l'épure, c'est exactement ça). Selon moi, c'est vers ça que devraient tendre tous les genres. Mais bon, là, on retombe peut etre sur la definition d'un bon jeu video. Et un bon jeu video? Au final, c'est assez simple: nan par ce qu'un bon jeu video, bon ben t'y joues... et c'est un bon jeu video quoi...



(je crois que t'as gagné...)
muf
CITATION(Astuce Mario @ 12 6 2007 - 08:52) *
Un labyrinthe, trois copains, et on se refait Pac-Man en live facilement.


Je déconseille à quiconque d'essayer de visualiser la chose. Vraiment.
muf
Ah ça va finalement, ça passe.
(C'est peut-être moi qui ai l'esprit mal tourné, mais je visualisais plutôt un truc dans le style Delivrance.)

(Notez qu'ils ont quand même naturellement rajouté des hurlements: y a donc bien une dimension horrifique dans le concept de Pacman live, ce qui tendrait à démontrer définitivement que les gamers sont des gens malsains.)
Loki
Pac-man en live, c'est glauque, j'ai d'autres vidéos capable de le prouver.

http://www.youtube.com/watch?v=fWL6j0SvqV0

http://www.youtube.com/watch?v=3JIVwueqXNs






CITATION(kea @ 13 6 2007 - 15:45) *
Bref, pour moi, le JV, c'est avant tout l'art de l'épure. d'aller directement à l'essentiel, afin de provoquer une prise en main instinctive pour un plaisir ludique le plus immédiat possible. Ce qui n'empêche pas la complexité et la profondeur.

Maintenant, qu'est-ce qu'un jeu vidéo réussi ? Et bien c'est celui qui réussi cette osmose, cette mise en phase entre son concept , son interface, sa prise en main, son immersion. Dans l'idéal, un jeu vidéo, c'est quelque chose qui est très rapidement accessible, et dont les règles sont les plus compréhensibles possible, par les publics les plus variés possibles. L'idée, c'est que si je colle un nerd, un papou, un australien ou un chinois devant Grid War 2 (à condition qu'il ait un minimum de background pour ce qui est électronique), il va immédiatement saisir le concept.
Tout ce qui va dans ce sens rendra le jeux meilleur. Les "tutoriaux" intégrés aux fps (type deus ex ou call of duty) sont à mon avis une bonne évolution. Ils évitent d'avoir à lire le manuel, facilitent la prise en main, tout en immergeant le joueur dans l'univers.
Les cutscenes sont, à mon sens, une moins bonne idée qui cassent le ryhtme du jeux et l'immersion (et encore, c'est moins pire lorsque les graphismes restent ceux du jeu...) A ce niveau là, deus ex ou half life ont une approche intéressante d'évolution du scénario intégrés harmonieusement au jeu. Mais ça reste encore largement sous exploité. (HL2 par exemple, n'utilise pas assez le concept, ne va pas au bout de l'idée...)
Un jeu comme darwinia est une réussite, parce son concept accessible, sa prise en main intégrée au scénario, ses graphismes collant parfaitement à la "mise en abime" (on nettoie un ordinateur, en gros...) en font un tout parfaitement cohérent, et extrêmement immersif, débarrassé de tout ce qui pourrait venir parasiter le plaisir immédiat du jeu. Graphisme, interface, concept...un JV, c'est un univers fermé et complet.


Je ne suis pas complètement d'accord. J'aimerais bien voir quelqu'un affirmer que les "Silent Hill" ne sont pas parmi les meilleurs jeux de tous les temps. Si on met de côté la volonté esthétique jusqu'au-boutiste dans le scénario, l'image, le son, qui existent bel et bien quel que soit l'épisode de la série (le premier épisode apparaît moche, d'accord, mais c'est quand même le jeu qui a sacrifié la profondeur de champ au détail de la modélisation polygonale, et seules les limites de la Playstation sont à blâmer de son côté hideux), il reste un rapport aux codes du jeu vidéo, un questionnement de la relation personnage/joueur, qu'on ne retrouve nulle part ailleurs.
J'avais écrit des messages qui fournissaient quelques exemples de cette inventivité de la série, y'a un bail, sur le forum Silent Hill Destiny. Je vais me répéter un brin...



SILENT HILL

- L'ouverture, reprise de "Blood Omen : Legacy of Kain", où le personnage commence par mourir, est une leçon de non-confiance. "Silent Hill" est là pour vous foutre dans la merde, pas pour vous conforter.
- "Les mêmes portes n'ouvrent pas sur les mêmes lieux" (Playstation Magazine), à l'opposé d'une série "Resident Evil" où s'installe une légère sensation de sécurité à mesure que le joueur progresse et se familiarise avec l'environnement.
- L'objet-clef "Flauros", que l'on croit puissant et pratique, qui est en fait le symbole de la manipulation de Harry par Dahlia.




SILENT HILL 2

- La suite des tours de passe-passe sur les objets-clefs : la lettre de Mary, supposée attester de la réalité du délire de James, qui finit par disparaître.
- La longue progression en ligne quasi droite jusqu'à Silent Hill, pour faire ressentir au joueur l'isolement de la ville.
- L'utilisation d'un "donjon" (le labyrinthe) comme élément de frustration et d'injustice (nous ne réussirons jamais à sauver Maria).
- Dans le même genre, une course-poursuite dans les sous-sols de l'hôpital devient le symbole même de l'inéluctable... d'autant plus qu'il est illogique, et même cauchemardesque, que Pyramid Head aille plus vite que nous, alors qu'on court et qu'il marche.
- La corruption du concept de "boss récurrent" façon Nemesis, avec Pyramid Head, qui est le reflet du héros et n'apparaîtra que pour lui faire gâcher ses munitions (les balles tirées sur lui n'ont aucun effet, il suffit d'attendre pour qu'un combat s'achève).




SILENT HILL 3

- On continue avec les objets-clefs : pour désamorcer le statut de deus ex machina de l'Aglaophotis, nous avons droit à un prétendu Sceau de Metatron, complètement inutile, et d'ailleurs lié à un certain Vincent, archétype du personnage classieux qui mourra, d'un seul coup, comme n'importe qui.
- Le jeu commence par de purs passages de "donjon", avec presque pas de scénario et essentiellement de l'action, afin de mieux nous désolidariser de Heather. Jusqu'à ce que l'on arrive chez les Mason, on fait extrêmement peu de rencontres et on apprend très peu de choses, au final, même si les quelques indices sont significatifs.
- Dans l'hôpital, alors qu'un personnage censé être une menace, ce pauvre névropathe confectionneur de poupées, se révèle au final inoffensif et même victime, un autre, qui était supposé nous apporter de l'aide, devient notre ennemi (et le tueur du premier personnage).




SILENT HILL 4 : THE ROOM

- La chambre est infectée vers la moitié du jeu : ce qui était notre refuge deviendra notre cauchemar... perte de repères totale du joueur.
- Le personnage que l'on est supposé escorter voit sa faiblesse justifiée (Eileen est blessée) tout en se révélant au final plus utile que bien d'autres (elle est armée et fait des commentaires enrichissants sur les décors).
- Suite et fin de la malédiction des objets-clefs : en acceptant la poupée, un "cadeau" du grand méchant du jeu, vous maudissez votre malle...




Pour moi, "Silent Hill" est avant tout une série de jeux vidéos mature. Dans les thèmes abordés, dans le soin apporté à l'univers et à chacune des oeuvres, à tous points de vue. Et cela s'étend jusqu'au travail sur le gameplay.
Les séries de jeux vidéos qui révisent tous leurs mécanismes de jeu à chaque épisode, j'en ai trop vu. Le meilleur exemple est "Legacy of Kain", qui est une saga formidable, mais complètement naze au niveau de la continuité... on n'a pas la moindre impression d'unité dans la jouabilité, et comme l'équipe ne peut pas se roder et doit toujours repartir de zéro, les changements se font souvent pour le pire (Kain se contrôlant comme une voiture dans "Blood Omen 2", incapable de faire une volte-face rapide, les immondes problèmes de caméra de "Defiance").
A contrario, dans les trois premiers "Resident Evil", nous avons une amélioration perceptible du gameplay, qui devient toujours plus fluide, toujours plus agréable (l'aboutissement de cette démarche étant l'épisode "Nemesis", merveilleusement huilé).
"Silent Hill" est une série qui innove sur le fond, ce qui est bien plus important que de changer sur la forme. Ses inventions par rapport au gameplay sont innombrables, et vont toujours dans le sens du propos, de servir le jeu. La meilleure preuve de leur réussite, c'est que ce génie est imperceptible, tout comme les plus beaux effets spéciaux sont ceux qu'on ne voit pas, au cinéma.









Mais si l'on excepte ce type d'approche qui ne fonctionne que trop rarement, l'idéal reste, comme tu le dis, un tout, la fusion scénario/univers/gameplay. Je ne connais qu'un seul jeu qui ait réussi ce tour de force, et c'est "Legacy of Kain : Soul Reaver".
Dans cette oeuvre, tout est justifié, tout se rattache à une cohérence globale. Je vais citer un message d'un ami, un nommé Darkange, pour me faire mieux comprendre...


CITATION
Non seulement les concepteurs de jeux prennent les joueurs pour des gros furieux adeptes de la gâchette et incapables de se poser quelques instants sur une énigme et y réfléchir posément, mais en plus ils les considèrent comme des imbéciles heureux incapables de se débrouiller seuls dans le jeu et multiplient les tutoriaux interminaux, les aides visuelles qui clignotent, etc...

Je me rappelle d'un temps, un temps d'"Another World" et de "Flashback", où le jeu était conçu comme un film, refusant le maximum de ces ellipses qui polluent tous les jeux vidéos actuels. Je me rappelle de jeux qui essayaient de minimiser les indices qui en faisaient des jeux, de sorte que le joueur s'immerge plus profondément dans l'univers.

Tout ça, c'est bien fini.
Qu'est-ce que j'appelle "ellipses" ? Par exemple, avoir un inventaire pouvant contenir une vingtaine d'objets en se demandant bien où le personnage se les fout pour les porter (peut-être dans son c..., allez savoir). Par exemple, le fait de faire trente kilomètres en une minute grâce à un asticieux clic sur un plan interactif (mais en vrai, comment il a fait, mon perso, pour se rendre à cet endroit en si peu de temps ?).
J'en passe et des meilleures, mais en gros on ne considère plus les univers de jeux vidéos comme des univers crédibles et "réels".

Le dernier en date qui m'a fait renouer avec l'ancien temps, c'est bien entendu Soul Reaver.
Aaah, voilà un jeu qui se veut crédible ! Qui explique scénaristiquement les rares ellipses que les game designers (je vous aime les gars) n'ont pu supprimer...




Adepte du bon jeu vidéo : Monsieur, dans un jeu vidéo, quand mon personnage veut attraper un objet, bah il disparaît du décor sans que mon personnage fasse le moindre mouvement... Et pourtant, il est dans mon inventaire. Comment qu'il a fait ça ?

Stupide game designer : Mais tais-toi gamin, c'est un jeu vidéo, tu voulais pas le voir en plus en train de se le mettre dans sa poche, non ?

Game designer de "Soul Reaver" : Mais regarde, petit, quand Raziel veut prendre un objet, il fait appel à son talent télékinésique. Tu vois sa main irradier d'une lumière bleue, et l'objet venir à lui ? Et puis, quand il prend une lance sur le mur, ou un tuyau, tu le vois faire des efforts pour l'arracher ? Tu vois, comme dans un vrai monde.



Adepte du bon jeu vidéo : Voui, mais généralement, mon personnage peut mettre trente objets dans son inventaire. Il peut même ramasser des meubles. Comment qu'il les transporte, et pourquoi ça se voit pas ?

Stupide game designer : T'es pas un peu con, non ? C'est un inventaire, comme dans tous les jeux vidéos. On s'en fout de comment il les porte, il les a et c'est tout.

Game designer de "Soul Reaver" : Bah, dans "Soul Reaver", Raziel ne peut prendre qu'un objet à la fois, tu sais. Normal, il n'a pas de poches ni de blouson, tu sais. Et quand il a un objet, tu le vois entre ses mains. C'est logique. Comme dans un vrai monde.



Adepte du bon jeu vidéo : Beuh, quand je clique sur ma carte, mon personnage apparaît comme par magie à l'endroit indiqué, comme s'il se téléportait. Pourtant, c'est pas un magicien, comment il a fait ça ?

Stupide game designer : Mais bouffon, c'est pas du temps réel. Dis-toi qu'il a mis trois jours pour s'y rendre si ça te plaît. Et me demande pas comment ça se fait que le scénario prenne pas en compte ces temps masqués, ou je t'en mets une.

Game designer de Soul Reaver : Nosgoth est immense. Raziel peut se déplacer dans tout son territoire, sous réserve qu'il possède les attributs requis. Heureusement pour lui, des mécanismes antiques permettent de passer en un éclair d'un portail à un autre. Il ne se téléporte pas, c'est le mécanisme qui lui permet de voyager vite.



Adepte du bon jeu vidéo : Quand mon personnage, il meurt, bah je peux charger ma sauvegarde, et en fait il est pas mort et ce que j'avais fait auparavant est à refaire. Comment il a fait pour ressusciter, et comment les ennemis que j'avais tué sont revenus ?

Stupide game designer : *donne une claque au jeune* Mais petit nain de merde, c'est un JEU ! Quoi, tu veux être obligé de faire le jeu entier sans sauvegarder ? T'es con ou quoi, ça a rien à voir avec l'univers du jeu ça !

Game designer de Soul Reaver : Dans Soul Reaver, lorsque tu ouvres un passage, que tu tue un boss, tu ne peux pas revenir en arrière : c'est fait, c'est fait. Tu n'as pas à charger de sauvegarde, Raziel est déjà mort. Il est immortel. Il risque juste de se retrouver chez l'Ancien s'il ne fait pas attention à son enveloppe, mais c'est tout.




Ai-je besoin de continuer cette minable entrevue pour vous faire prendre conscience qu'on ne trouve plus de jeu qui explique mieux pourquoi votre personnage peut survivre à plusieurs coups qui vous auraient tué, vous, en un clin d'oeil, qui explique pourquoi tu ne pouvais pas te rendre à un endroit du jeu sans avoir tué les précédents boss, etc...

Game Designement parlant, "Legacy Of Kain : Soul Reaver" est parfait ! La présence de tutoriaux est expliquée par la présence de l'Ancien qui doit guider Raziel et lui décrire sa nouvelle condition, les items qui rendent de la vie ne ressemblent pas à des trucs qui n'ont rien à voir avec le personnage, tels des petits coeurs volants, des piles électriques, ou je ne sais quoi, mais bien à des âmes grâce auxquelles Raziel peut survivre, etc...

Quel jeu, non mais quel jeu...

Je pourrais en parler pendant des heures...
Jamic
CITATION
Qu'est-ce que j'appelle "ellipses" ? Par exemple, avoir un inventaire pouvant contenir une vingtaine d'objets en se demandant bien où le personnage se les fout pour les porter (peut-être dans son c..., allez savoir). Par exemple, le fait de faire trente kilomètres en une minute grâce à un asticieux clic sur un plan interactif (mais en vrai, comment il a fait, mon perso, pour se rendre à cet endroit en si peu de temps ?).
J'en passe et des meilleures, mais en gros on ne considère plus les univers de jeux vidéos comme des univers crédibles et "réels".
En même temps, on n'a JAMAIS considéré les jeux vidéos "comme des univers crédibles et réels".


CITATION
Le dernier en date qui m'a fait renouer avec l'ancien temps, c'est bien entendu Soul Reaver.
Aaah, voilà un jeu qui se veut crédible ! Qui explique scénaristiquement les rares ellipses que les game designers (je vous aime les gars) n'ont pu supprimer...
Et c'est chiant. Pour prendre un autre exemple, dans Dragon Quest 8, quand le perso veut lire un livre, on le voit le prendre sur l'étagère, l'ouvrir et le regarder. Et ça prend 5 secondes. Maintenant, multipliez ça par le nombre de fois où on effectue cette action et vous comprendrez facilement qu'on en a rapidement marre.
Le "réalisme", oui mais pas si ça nuit au gameplay.


CITATION
Bah, dans "Soul Reaver", Raziel ne peut prendre qu'un objet à la fois, tu sais. Normal, il n'a pas de poches ni de blouson, tu sais. Et quand il a un objet, tu le vois entre ses mains. C'est logique. Comme dans un vrai monde.
LE truc chiant par excellence. Si tu veux utiliser un autre objet, t'es obligé de lâcher celui que tu tiens, d'aller chercher l'autre et de revenir à l'endroit où tu veux l'utiliser.
Loki
CITATION(Jamic @ 18 6 2007 - 12:33) *
CITATION
Qu'est-ce que j'appelle "ellipses" ? Par exemple, avoir un inventaire pouvant contenir une vingtaine d'objets en se demandant bien où le personnage se les fout pour les porter (peut-être dans son c..., allez savoir). Par exemple, le fait de faire trente kilomètres en une minute grâce à un asticieux clic sur un plan interactif (mais en vrai, comment il a fait, mon perso, pour se rendre à cet endroit en si peu de temps ?).
J'en passe et des meilleures, mais en gros on ne considère plus les univers de jeux vidéos comme des univers crédibles et "réels".
En même temps, on n'a JAMAIS considéré les jeux vidéos "comme des univers crédibles et réels".


Ben si. Ne serait-ce que dans les exemples cités dans le message que je cite (je me comprends). Non, franchement, tu es de mauvaise foi : n'importe quel joueur peut lister je ne sais combien de titres qui tendent vers l'instauration d'un monde cohérent. Mais ces dernières années, ça devient plus dur, bizarre, hein.




CITATION(Jamic @ 18 6 2007 - 12:33) *
CITATION
Le dernier en date qui m'a fait renouer avec l'ancien temps, c'est bien entendu Soul Reaver.
Aaah, voilà un jeu qui se veut crédible ! Qui explique scénaristiquement les rares ellipses que les game designers (je vous aime les gars) n'ont pu supprimer...
Et c'est chiant. Pour prendre un autre exemple, dans Dragon Quest 8, quand le perso veut lire un livre, on le voit le prendre sur l'étagère, l'ouvrir et le regarder. Et ça prend 5 secondes. Maintenant, multipliez ça par le nombre de fois où on effectue cette action et vous comprendrez facilement qu'on en a rapidement marre.
Le "réalisme", oui mais pas si ça nuit au gameplay.


Ben oui, mais dans "Soul Reaver", ça ne nuit pas au gameplay, justement, ça tombe bien, hein ? icon_mrgreen.gif
De toute façon, "Dragon Quest" est une série de RPGs, et donc une aberration fondamentale en termes de mécanismes de jeu.
Si le jeu est convenablement conçu, la crédibilité ne cause aucun problème.




CITATION(Jamic @ 18 6 2007 - 12:33) *
CITATION
Bah, dans "Soul Reaver", Raziel ne peut prendre qu'un objet à la fois, tu sais. Normal, il n'a pas de poches ni de blouson, tu sais. Et quand il a un objet, tu le vois entre ses mains. C'est logique. Comme dans un vrai monde.
LE truc chiant par excellence. Si tu veux utiliser un autre objet, t'es obligé de lâcher celui que tu tiens, d'aller chercher l'autre et de revenir à l'endroit où tu veux l'utiliser.


Je le répète : si le jeu est convenablement conçu, la crédibilité ne cause aucun problème.
En ce qui concerne "Soul Reaver" premier du nom, l'exemple que tu cites ne fonctionne pas. Pourquoi ? Parce que "Soul Reaver", en accord total avec son gameplay limitant le nombre d'objets portés à un seul, se focalise sur Raziel plutôt que sur ses possessions. Les obstacles conduisant le personnage à abandonner l'objet qu'il porte sont légion (les grilles, les points d'eaux, les télé-portes). La Sphère Spectrale en soi, qui représente plus de la moitié du jeu en termes de temps passé dedans (et qui permet presque d'aller d'un bout de Nosgoth à l'autre non-stop en passant à travers les grilles et en ignorant les points d'eaux), interdit toute idée d'objet porté. Et bien sûr, l'endroit où l'on doit poser un artefact pour résoudre une énigme (ce qui est archi-rare, la quasi-totalité des puzzles de "Soul Reaver" fonctionnant sur la modification directe d'immenses mécanismes, non la complétion de serrures bidons) n'est jamais loin de celui où on le trouve.
Où vois-tu un ralentissement là-dedans ? Où vois-tu l'obligation, ou même la nécessité d'allers-retours pour prendre un objet, en reprendre un autre... Raziel peut très bien se débrouiller sans armes (les seuls objets dont il puisse s'emparer), lesquelles foisonnent et ont pour unique fonction de permettre d'achever des vampires autrement immortels.
On est complètement dans une logique de jeu "libre" et "fluide" où les innombrables accessoires ne font que passer, parfois très vite, tout en étant déterminants pour la bonne marche de l'aventure.
Jamic
Ouais mais moi, Soul Reaver, j'ai pas aimé (dois-je te rappeler que pour en voir la fin, j'ai dû attendre que tu le fasses en ma présence ?) alors forcément, j'en dis du mal. icon_mrgreen.gif
Karibou
Soul Reaver se paye un defaut que je ne supporte pas dans les jeux: les cut-scènes qu'on ne peut pas passer.
Paye ton ennui quand tu dois la voir pour la 10eme fois parce que t'as perdu.
Loki
CITATION(Jamic @ 18 6 2007 - 19:57) *
Ouais mais moi, Soul Reaver, j'ai pas aimé (dois-je te rappeler que pour en voir la fin, j'ai dû attendre que tu le fasses en ma présence ?) alors forcément, j'en dis du mal. icon_mrgreen.gif


C'est pas plutôt "Legacy of Kain" que tu n'as pas aimé ? Ce qui est compréhensible, hein, j'ai rarement vu une série aussi inégale et chaotique (je sais, je n'ai pas toujours chanté sur ce ton-là). Si je me souviens bien, c'est "Legacy of Kain : Defiance", l'épisode final et particulièrement apocalyptique à tous les niveaux, que j'ai terminé en ta compagnie.




CITATION(Karibou @ 18 6 2007 - 20:15) *
Soul Reaver se paye un defaut que je ne supporte pas dans les jeux: les cut-scènes qu'on ne peut pas passer.
Paye ton ennui quand tu dois la voir pour la 10eme fois parce que t'as perdu.


Encore une fois, ça tombe bien, dans "Soul Reaver" premier du nom, il est impossible de devoir se retaper les cut-scenes, puisque quand tu meurs, tu ne meurs pas vraiment, tu tombes dans la Sphère Spectrale, et quand tu disparais dans la Sphère Spectrale, tu reviens entre les tentacules du Dieu Ancien, mais tout ce que tu as accompli reste accompli. Il est impossible de voir plusieurs fois de suite une cut-scene dans une partie normale de "Soul Reaver", à deux exceptions près :

- Coupure de courant qui explose ta console ou ton ordinateur...
- Les boss qui, quand on revient les voir après un échec total, ont à chaque fois une réplique inédite pour accueillir Raziel (qui n'est donc pas une répétition par rapport à la rencontre précédente avec le boss, le boss n'est pas devenu amnésique par magie). Pour Zéphon, par exemple, c'est "Au moins... tu es persévérant". Une seule réplique, après laquelle le combat reprend comme en 40...





Je tiens à éclaircir un truc, hein, je ne parle que pour "Legacy of Kain : Soul Reaver", aucunement pour les autres épisodes, lesquels sont souvent des exemples de gameplay antédiluvien, d'anti-ergonomie ou d'ellipses désagréables.
Karibou
Legacy of Kain: Soul Reaver, c'est bien celui en 3D avec le vampire dechu avec les ailes brisés, non?
Parce que si c'est ça, je me souviens bien mettre taper des cut-scènes sans pouvoir les passer (surtout au debut. Ca devait être le tutorial, tiens).
Loki
Oui, exactement, c'est ça. Et effectivement, les cut-scenes ne sont pas zappables, je n'ai jamais dit qu'elles l'étaient (d'ailleurs, ça m'embête toujours de les subir). J'ai dit qu'on ne pouvait les voir qu'une seule fois dans une partie.



Attention, y'a plusieurs autres jeux avec Nosgoth et Raziel dedans, mais généralement, ils sont mieux modélisés, forcément.
Jamic
CITATION
C'est pas plutôt "Legacy of Kain" que tu n'as pas aimé ? Ce qui est compréhensible, hein, j'ai rarement vu une série aussi inégale et chaotique (je sais, je n'ai pas toujours chanté sur ce ton-là). Si je me souviens bien, c'est "Legacy of Kain : Defiance", l'épisode final et particulièrement apocalyptique à tous les niveaux, que j'ai terminé en ta compagnie.

Nan, nan : la preuve c'est que j'avais bien aimé BO1 parce que de la 2D réussie, c'est forcément mieux que de la 3D pourrie. icon_mrgreen.gif
Et c'est bien SR que tu as fait de bout en bout devant moi. Pour Defiance, tu m'as juste montré les cutscenes et les 2 ou 3 derniers niveaux.





(Une tentative de ramener la discussion sur le sujet initial s'est glissée dans ce post. Saurez-vous la trouver ?)
Pierru
J'ai trouvé !

La 2D réussie c'est mieux que la 3D pourrie ?

Bin euuuuh... +1

Suffit de voir le nouveau Dawn of Mana tout caca comparé à son ancêtre merveilleux. Et pis Street Fighter EX, et pis les bomberman aussi, pitié quoi. Et pis les Sonic, et pis...
Loki
Mais la 3D réussie, c'est mieux que la 2D pourrie. icon_mrgreen.gif Suffit de voir les "Tomb Raider" en 3D comparés à la version Game Boy Color tout bonnement honteuse.

Les deux approches me semblent d'égale valeur.
Karibou
En general, un truc reussi est mieux qu'un truc raté.
(mais je dirai que la 2D vieillit beaucoup mieux que la 3D)
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