Ceci est un topic pour que les madnautes s'expriment sur leur perception du pourquoi du comment du jeu video. Par exemple :
Quel est le rapport entre soi et l'ecran/le personnage/le monde imaginaire developpe?
Pourquoi restons-nous scotches devant la tele pensant qutant de temps?
Quelle est la difference avec la tele?
Le jeu video peut-il rendre intelligent? Quels mecanismes cognitifs (oulala...) sont a l'oeuvre quand on essaie de resoudre une enigme? Cerveau gauche ou cerveau droit?
Quel est le futur du jeu video? Quels sont les jeux de demain?
Cinema et jeu video : freres ennemis ou reciproque echanges d'idees?
2d/3d/3d isometrique/vue subjective (...) : quelle difference en termes de sensations, et pour quels jeux?
Les cinematiques sont-elles des bouches-trous, des moments de pauses, des recompenses, des demonstrations de savoir-faire technique ou de nouvelles manieres de raconter l'histoire (empruntes au film)?
...
Bon y a plein d'autres trucs aussi. Exprimez-vous!
Pour initer le mouvement (ca va etre la cas de la dire), je vais parler un peu du concept de base du jeu video : c'est le mouvement. Plus que l'experience (concept voisin plutot jeu de role, mais qui sous-entend que le personnage evolue; or dans beaucoup de jeux videos, le personnage n'evolue pas beaucoup, mais avance seulement).
C'est a mon avis l'un des messages principaux d'Avalon de Mamoru Oshii : la sensation de progression est capitale, c'est elle qui conditionne tout le plaisir du jeu video (et qui donne la duree de vie). Dans la vie, en fait, la sensat5ion de progression est minime, on a pas l'impression d'avancer vers quelque part, ou du moins on n'a pas l'impression que la direction dans laquelle on va va conditionner une progression dans un univers clos. La vie etant infinie et depourvus de buts clairs et precis entrainant une reaction limitee vers une resolution totale, c'est normal dans un sens de preferer rester dans un univers ou la sensation de progression (artificiellement creee) donne l'impression d'evoluer.
Je dirais meme plus : l'impression de mouvement dans cet espece d'espace flou cree dans la conscience entre soi et le jeu remplace tout mouvement exterieur du corps : on peut ainsi rester immobile sans bouger d'un sourcil pendant un temps fabuleux (voir les 24 heures de Jamic sur un autre topic).
Mais la loi de progression est une loi qui s'inscrit dans pleins d'autres:
La loi de but (la progression se fait dans un but, un but dans un univers fini, la fin de la quete par exemple - rien de plus horripilant qu'un jeu trop ouvert, qui laisse le heros les bras ballants a errer d'un point a un autre en attendant qu'il se passe quelque chose*),
la loi de maitrise (ce qui procure aussi du plaisir, la capacite a s'ameliorer constamment jusqu'a atteindre rapidement un niveau satisfaisant, pas comme dans le monde reel ou tout apprentissage est long et difficile),
la loi de lattitude (c'est-a-dire la capacite a se mouvoir hors des rails du chemin necessaire, ce qui est capital pour la reussite d'un jeu - rien de plus horripilant qu'un jeu ou la structure est absolument rigide, ou on a exactement les points d'XP que les programmeurs ont bien voulu nous donner**),
La loi de difficulte (c'est-a-dire la capacite a poser une progression dans la progression, un deroulement harmonieux dans le jeu et pas le super-boss-gros-bill-de-sa-mort-des-le-debut-et-que-la-vie-de-ma-mere-tu-passes-une-nuit-a-essayer-de-le-battre, et qui freine, voire aneanti la sensation de progression - au contraire, on a aussi le jeu trop facile, qui ne montre pas de resistance - progression trop facile- et donc pas de sensation de maitrise, qui s'acquiert par echecs successifs)
etc.
J'imagine qu'il y en a un paquet (j'ai du en oublier un tas), mais il me semble que ces 5-la sont vraiment importante et basiques. Evidemment, ces lois-la sont souvent en concurrence :
Loi de lattitude VS loi de but : il faut avoir une possibilite de pouvoir se balader dans le monde, sinon les univers crees ne servent que de toiles de fonds et ne sont pas exploites; en meme temps un heros demobilise qui erre a droite a gauche, c'est super chiant, a moins qu'il ne s'assigne ses propres buts - comme dans les jeux en reseaux, ou on se groupe et on se trouve des buts communs);
Loi de difficulte VS loi de maitrise : une trop grande difficulte ne donne pas de sentiment de "prise" sur le jeu, puisque le degre de maitrise est trop eleve a atteindre. La maitrise doit integrer le plus possible de fonctions differentes (taper, nager, sauter en arriere, en avant, faire un rouler-boule, courir en talons aiguilles, ...) tout en restant accessible et facile d'execution (importance de l'interface).
etc.
Tout est question de dosage (refrain connu dans le monde du jeu video) : maniabilite/difficulte; liberte/taches imposees; apprentissage creatif (tutorial) ou debile (Ultima 8 : plus tu utilises ton epee, quelque soit le contexte, plus tu deviens baleze. Moralite : pour devenir baleze, faut que tu tapes dans le vide avec ton epee pendant une heure).
Bon alors voila, c'etait ma petite classification. Je sais que c'est vachement theorique, un peu abstrait dans la forme mais je crois qu'on peut cerner plusieurs points comme ca.
Alors maintenant, on a des jeux videos "nouvelle generation" qui permettent de repenser differemments ces regles. Mais comme je m'y connais pas trop-trop, je pourrais pas trop juger.
Oups, j'ai oublie de mettre des exemples de la mauvaise utilisation de la regle de lattitude et de but :
* Ultima 8 (encore) parmi d'autres : on sait pas trop ou il faut aller, on glande, et ce cote-la (j'aurai peut-etre du m'accrocher, remarque :oops: gache le plaisir - il faut diriger le joueur un minimum)
** Illusions of Time : a un moment, dans ce jeu, vous passez devant une barraque ou vous entendez : "au secours!" Ben a partir de la une barriere invisible vous empeche de vous barrer et vous maintient devant la porte jusqu'a ce que vous appuyez sur le bouton A pour faire peter la porte. Un peu contraignant, surtout que le reste est dans le meme genre.