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Version complète : La Performance Capture: Révolution ou Agitation?
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LMD
Voici un beau maronnier que celui-ci

En lecture préalable, je vous propose cet article de Rafik Djoumi, le sujet sur La Légende de Beowulf et celui sur Tintin (utiliser la fonction de recherche en bas à gauche avec "performance capture"). Il v a y avoir de la redite mais comme ça on centralise.

Et je dois avouer que malgré deux ans d'arguties sans fin, je n'ai toujours pas compris ou se situait la révolution pour le cinéma. J'ai bien saisi que la performance capture était un outil très intéressant pour capter les performances des comédiens (pas seulement leurs voix, mais leur expressions faciales) indépendamment de la gueule que l'on voudra leur donner) et effectivement ça met du coup le jeu des acteurs en fondation du film (contrairement à une séance de doublage traditionnel qui arriverait après... Mais est ce bien le cas? Je demande, si il y a des spécialistes. Il me semblait qu'a cause des difficultés liés à l'animation des visages, le doublage n'arrivait pas en dernier...) mais en soi les films en performance capture sont des films en 3D. La majeure partie de la "liberté" accordée au réalisateur était déjà présente dans tous les films en 3D, de la même façon que dans les jeux vidéos en 3D on peut faire pivoter en temps réel la caméra.

Je propose donc une bien belle discussion pour toutes vos questions (ou vos réponses!)

Faisant moi même partie des "sceptiques", j'avoue que certaines points me chiffonnent un peu et j'aimerais une bonne fois pour toutes qu'on tranche certaines choses qui relèvent du factuel, parce que pour le moment j'ai l'impression qu'il y a une grosse confusion.

- "La performance capture c'est la liberté totale pour le réalisateur": certes, c'est vrai que dans un environnement 3D complètement calculé, on peut faire bouger la caméra comme on veut. Mais ça a toujours été le cas pour la 3D, en film ou en JV, à moins que j'ai manqué quelque chose.

- Le réalisateur peut tout changer et là je cite Janto (forum du blog de Rafik Djoumi) qui est si je ne m'abuse notre Elego:
CITATION
La différence entre "performance capture" et "animation" se situe sur la méthode qui est loin d'être la même : je suis pas spécialiste mais il me semble qu'en animation on prévoit chaque plan très en avance (en raison du temps élevé que prend l'animation), y compris pour la 3D (Brad Bird raconte que sur les Indestructibles, leurs (nombreux) décors avaient été prévus juste pour les plans, avec une marge de manoeuvre extrêmement réduite).
La performance capture permet une liberté extrême au réalisateur pour faire les modifications qu'il veut en terme de plans (dans les bonus des Indestructibles, on voit Brad Bird se "battre" gentiment pour avoir le droit à un plan supplémentaire...).


J'aimerais avoir l'avis d'un spécialiste de l'animation (2vic?) parce qu'encore une fois je suis très étonné par cette idée que la 3D de la performance capture permettrait plus de liberté de découpage.
Le problème de Pixar (et la j'extrapole parce que je n'ai pas vu le making of) et le problème des films 3D en général: oui on pourrait théoriquement programmer la bataille de Koursk dans des ordis et balader librement sa caméra dedans... mais ça nécessiterait de modéliser les 23000 km2 à l'avance. Autant dire que... C'est comme les décors de westerns: vous voyez les façades sans bâtiments derrière? Ca coutait moins cher d'avoir juste les façades, ce qui limite de facto les options de découpages du réalisateur, et de faire les intérieurs en studio. Bah en 3D c'est pareil: oui théoriquement Pixar aurait pu modéliser toute la ville du final des Indestructibles et s'y balader librement. Sauf que de faire ça demande du temps et de l'argent pour un truc qui n'est pas efficace. C'est comme fabriquer une maquette complète de NYC juste pour prendre une photo d'un seul angle. C'est nettement plus logique et économique de penser d'abord son cadre puis de modéliser uniquement ce qui apparait dedans.

...Mais les films en performance capture sont soumis aux mêmes contraintes: oui techniquement, Zemeckis aurait pu péter les plombs et décider que Beowulf ne se passerait pas chez les vikings, mais dans un parc d'attractions sur Mars avec des clowns végétariens à huit pattes: mais il aurait fallu jeter toute la direction artistique à la poubelle et refaire au moins tous le "skin", c'est à dire recalculer une grosse partie des trucs une deuxième fois.

De même il aurait pu s'amuser à vouloir pendant la production à faire un plan à la Evil Dead qui passerait par toute les pièces du château. Mais il aurait quand même fallu modéliser les pièces en questions et qui actuellement, si on excepte celles vues dans le film, "n'existent pas". C'est comme dans un jeu: Dans GTA, ou n'importe quel jeu en 3D, tu peux te déplacer partout dans le décor avec une caméra que tu peux bouger en temps réel... tant que ledit décor à été fabriqué, calculé, programmé, rendu. Tu ne peux pas visiter un décor qui n'existe pas.

Après tout est possible, si on a le blé et le temps: c'est à dire quasiment jamais, puisque le première étape de la production film, perf capture ou pas, c'est de le budgéter happy.gif

La performance capture ne libère pas de la pré-production: il faut toujours penser en amont du film la façon de le faire. Penser ses plans et son découpage avant. La 3D est en effet libre des contraintes physiques (si tu veux faire un plan qui part de l'espace pour arriver dans la bouche d'une fourmi tu peux, t'es pas limité par la hauteur de ta grue, par ton hélico ou que sais je) mais ce n'est pas propre à la performance capture.

Mais encore une fois, si je me fous le doigt dans l'oeil, qu'un spécialiste de la 3D me corrige. wink.gif

- La performance capture n'est pas de l'animation parce les points de mouvements des modèles 3D sont fournis via la capture: c'est possible... mais toujours dans le cas de Beowulf, je me pose la question: pour les monstres (Grendel et le Dragon) qui ne sont pas humains et n'ont pas les proportions d'un acteur, n'a t'il pas fallu retoucher les animations capturés pour les adapter à des modèles physiques différents? Quand au textures, consistances, et mouvements non capturés (je doute qu'on ait capté tous les froissements de muscles visibles dans le résultat final, surtout en dehors du visage), ne passe t'on pas par le même processus que l'animation? Oui il y a une différence de méthode à ce niveau, c'est indéniable... mais est elle si large?

- Le réalisateur peut se consacrer uniquement au comédien, la performance est libre: je crois que c'est horseloverfat ou francesco qui se demandait si le comédien était vraiment plus "libre" dans une salle bleue ou verte avec des capteurs sur tout le corps. C'est clair que si je devait estimer la méthode pour obtenir les performances les plus crédibles, je me poserais les mêmes questions.
Mais il n'y a pas de réponse définitive: ça donnera indéniablement des résultats différents et donc potentiellement intéressants. L'outil s'allégera surement avec l'évolution de la technologie. Il a son utilité et son intérêt. Pour le moment c'est la seule réelle différence que j'ai bien compris et qui semble exister. Le moment ou les acteurs "jouent". Et comme dit plus haut, ça modifie surement l'ordre de certaines étapes.

Mais tout ça n'est qu'un produit des possibilités offerts par les "images de synthèses", donc l'informatique. Si il y a une vrai révolution, c'est celle-ci, et ça fait 20 ans qu'elle est mise en place dans le cinéma: SFX 3D, étalonnage numérique, modification profonde du processus de captation des images (un capteur CDD plutôt qu'une pellicule) et de la chaine de post prod, etc...

Hop.
Chuck Apic
Tain ca tombe bien, je fais mon mémoire de fin d'année dessus.
Esperons que ça attire la foule..
LMD
CITATION(Chuck Apic @ 24 12 2008 - 11:35) *
Tain ca tombe bien, je fais mon mémoire de fin d'année dessus.
Esperons que ça attire la foule..


J'ai changé pour un titre plus polémique (juste pour t'aider avec ton mémoire, bien sur! icon_mrgreen.gif )
JEF Byos
CITATION(LMD @ 24 12 2008 - 10:52) *
- Le réalisateur peut se consacrer uniquement au comédien, la performance est libre: je crois que c'est horseloverfat ou francesco qui se demandait si le comédien était vraiment plus "libre" dans une salle bleue ou verte avec des capteurs sur tout le corps. C'est clair que si je devait estimer la méthode pour obtenir les performances les plus crédibles, je me poserais les mêmes questions.

D'autant que le décor et les costumes, l'air de rien, participent à l'immersion de l'acteur.

Sinon, Est-ce que la réponse à la question posée en titre du topic ne s'imposerait pas en constatant le nombre de films qui l'emploient ? Si ce procédé était la révolution annoncée qui libérait le réalisateur de joug du budget et des lois de la physique, il y aurait un peu plus de candidats, nan ?

D'un autre coté, je me demande si cette technique ne risque pas de dater les films aussi sûrement que l'utilisation du Fairlight ou du DX7 et dans la musique des années 80... L'ennui avec la technologie, c'est qu'elle progresse et que plus une création s'appuie sur elle, plus elle risque l'obsolescence. Alors certes, un des rares cinéastes à aller à fond (Zemeckis) à l'immense avantage de pas être un manchot dans l'absolu - c'est tout de même un sacré conteur d'histoires, mais on peut s'interroger sur la pérénnité graphique et d'animation de Beowulf.

A ce propos, il me semble que lui-même envisageait le progrès technique comme un moyen de perfectionner ultérieurement son film, ce qui ouvre la porte à d'autre questions... Par exemple, c'est la possibilité technique de profiter des progrès (rien ne dit qu'elle s'effectuera toujours de la même manière), mais aussi de l'intérêt de revenir sur une oeuvre (et là, on peut aussi parler de l'exemple des réeditions de Lucas/Spielberg, si on veut).

A vous les studios.
LMD
CITATION(JEF Byos @ 24 12 2008 - 12:52) *
Sinon, Est-ce que la réponse à la question posée en titre du topic ne s'imposerait pas en constatant le nombre de films qui l'emploient ? Si ce procédé était la révolution annoncée qui libérait le réalisateur de joug du budget et des lois de la physique, il y aurait un peu plus de candidats, nan ?


Oh mais c'est vrai que ça libère de certaines contraintes physiques. Par contre, ça ne libère pas d'une certaine préparation du film, et ça en rajoute d'autres. Mais l'idée est je pense que le processus du film en 3D enlèverait le poids de certaines considérations matérielles lourdes. A supposer qu'on ait l'infrastructure nécessaire, on peut centraliser une très grande partie des opérations au même endroit (par exemple). C'est confortable. Comparativement, il est surement plus rapide de faire une retouche sur un modèle 3D pour un décor ou un accessoire que pour un tournage physique avec du dur. Au final c'est toujours une question de moyens. On peut aussi penser que l'évolution de la technologie rendra tout le processus technique (codage, programmation, enfin tout ces trucs là) plus rapides. Cependant, si on regarde le JV (ou les possibilités techniques augmentent encore très rapidement) on voit aussi que dans la génération actuelle, le développement des jeux dits HD est devenu relativement plus lourd, cher, et long, justement à cause (en partie) de la complexité croissante des environnements.

Au final la performance capture est un moyen de concilier les avantages du film en 3D avec un nouveau travail possible avec les acteurs, à la fois plus proche mais distincts du tournage "réel". C'est probablement pour cela que des réalisateurs de film "live" se penchent plus sur le truc, en effet.

Par contre ça me parait absurde de penser qu'une nouvelle technique de captation des mouvements (puisqu'au fond c'est bien de ça dont il s'agit?) puisse changer radicalement le processus de création en 3D, ce qui est possible ou pas. c'est là j'ai l'impression qu'il y a une confusion, mais peut être c'est moi qui suis dans le faux (je suis pas encore un spécialiste de création numérique...)

CITATION
A ce propos, il me semble que lui-même envisageait le progrès technique comme un moyen de perfectionner ultérieurement son film, ce qui ouvre la porte à d'autre questions... Par exemple, c'est la possibilité technique de profiter des progrès (rien ne dit qu'elle s'effectuera toujours de la même manière), mais aussi de l'intérêt de revenir sur une oeuvre (et là, on peut aussi parler de l'exemple des réeditions de Lucas/Spielberg, si on veut).

A vous les studios.


Ah pour le coup j'avais pas lu ça et c'est intéressant. C'est vrai que les possibilités de changement a posteriori sont plus importantes et moins "lourdes" qu'avec un film traditionnel. Je ne sais pas si c'est une riche idée par contre (Beowulf 1.1?)
darkcowboy
Je vous laisse débattre... Car très sincèrement, pour ma part, comme pour celle d'une très grande partie du public, je trouve ça plus "anecdotique" qu'autre chose, et non pas révolutionnaire. En effet, comme une bonne part du public, j'aime voir soit un film "live", soit un dessin animé "cartoonesque". La performance capture ne peux (encore ?) rendre un rendu "photo réaliste" et est donc perçu comme de "l'animé", peux importe qu'il ai été animé par rotoscopie, performance ou motion capture. (Le pire étant qu'on a bien souvent constaté qu'a tous les niveaux, le rendu était bien meilleur a tous les niveau avec un animateur derrière plutôt que d'essayer de "capturer" et "reproduire" exactement des mouvement d'acteurs.

Je tiens tout de mettre a poser un "oula" pour bien dire que j'ai quand même un peu suivi. La performance capture n'est pas un "gadget" a la mode comme la 3D qui va retomber... C'est une autre façon de FAIRE un film. De le réaliser.
On peux considerer que pour les acteurs, jouer sur fond bleu couvert de capteurs ne doit pas être la panacé contrairement a ce que l'on entends...
Mais le point est de pouvoir réaliser sans contrainte ou presque un film qu'il aurait été techniquement impossible de réaliser autrement même avec un budget pharaonique. C'est sur que ce genre de préoccupations ne concerne pas tous les réalisateurs, semble-t-il, mais d'aucuns, frustrés très souvent de n'avoir pu donner un résultat ne serait-ce qu'a moitié fidèle a leur vision de départ s'y interessent légitimement.

Si il ne suscite pas l'interèt c'est : parce que la plupart des gens n'en ont pas entendu parler, ne comprennent pas ce que c'est... Ou n'en voient pas l'interèt... Ou ne sont pas interessé par le rendu "image de synthèse".
Il n'y a pas encore eu de carton au box office avec ça... Et même si il y en avait, ce n'est pas cette technique qui interesserait le public, elle n'interesse que ceux qui sont derrière la caméra... De préférence des mecs comme Spielberg ou Zemeckis, qui ont un style narratif visuel et inventif, un peu roulé leurs bosses, et vu les limites des autres techniques.
Shub Lasouris
Dur dur de répondre simplement à la question posé par LMD dans le titre. Je pense qu'on peut partir sur une simple question: peut-on opposer performance capture et 3D (Pixar et cie..)? En voyant un film comme Ratatouille ou les Indestructibles j'aurai tendance à dire qu'on peut largement obtenir les avantages visuelles de la performance capture avec de "simples" films en 3D, pour un résultats forcément meilleur. En effet avec la 3D on peut largement plus paufiner les petits détails comme les expressions du visage qui même avec tous les capteurs du monde ne donneront pas un effet aussi vivant avec la performance capture. Il n'y a qu'à voir Beowulf c'est très beau mais lors des gros plans il y a toujours quelque chose qui me gène avec les visages, un rendu un peu figé je trouve.

Je pense donc que la performance capture n'a pas vraiment de raison d'être face à la 3D, si on veut faire un film en images de synthèse, autant passer direct par les ordis.
Là où je trouve un élément de comparaison c'est face à un film traditionnel: les scènes de combat de Beowulf n'auraient par exemple jamais pu être reproduites sur un plateau avec de vrais acteurs. La caméra qui virevolte dans tous les sens en suivant le personnage, c'est tout bonnement irréalisable ou alors il faudrait une préparation et une technique de fou qui couterait je pense beaucoup plus que la performance capture. Cette dernière enlève évidemment certaines contraintes matérielles comme les costumes, le maquillage, les décors en dur... mais là encore la 3D pourrait très bien faire le boulot (pour les décors j'entends) même si, à l'image du Seigneur des Anneaux, rien ne peut remplacer un véritable village à l'écran, même avec toutes les techniques informatiques imaginables.

Tout ça pour finalement répondre que NON, la performance capture n'a pour l'instant pas révolutionné le cinéma et je pense pas que son avenir se trouve dans le full 3D. Là où elle trouve en revanche tout son utilité c'est lorsqu'elle est mêlée au tournage traditionnel. Je vais encore une fois citer Le Seigneur des Anneaux mais l'utilisation qu'a fait Jackson de la performance capture pour Gollum est juste extra-ordinaire. On aurait jamais pu avoir un rendu pareil avec un acteur déguisé (les costumes de monstre ça marche bien pour les scènes sombres mais en pleine lumière ça le fait moins je trouve) et l'utilisation d'Andy Serkis sur le plateau et l'intéraction qu'il a avec les autres acteurs fait qu'on y croit à mort, plus qu'avec un Gollum en CGI. Ce personnage est le parfait compromis entre 3D et réel et c'est de ce côté là qu'il faut creuser. Avoir un personnage informatisé pour pouvoir obtenir visuellement exactement ce qu'on veut mais joué par un acteur pour que l'intéraction avec le réel soit la plus crédible possible.

La bataille Full 3D versus Performance Capture est courue d'avance, il n'y qu'à voir les films Pixar et la bataille Full 3D versus cinéma traditionnel n'a pas lieu d'être. La performance capture a le cul entre deux chaises, et c'est entre ces deux manières de réaliser un film qu'elle est la plus efficace.
Beat Kiyoshi
CITATION(darkcowboy @ 24 12 2008 - 13:53) *
Je vous laisse débattre... Car très sincèrement, pour ma part, comme pour celle d'une très grande partie du public, je trouve ça plus "anecdotique" qu'autre chose, et non pas révolutionnaire. En effet, comme une bonne part du public, j'aime voir soit un film "live", soit un dessin animé "cartoonesque". La performance capture ne peux (encore ?) rendre un rendu "photo réaliste" et est donc perçu comme de "l'animé", peux importe qu'il ai été animé par rotoscopie, performance ou motion capture. (Le pire étant qu'on a bien souvent constaté qu'a tous les niveaux, le rendu était bien meilleur a tous les niveau avec un animateur derrière plutôt que d'essayer de "capturer" et "reproduire" exactement des mouvement d'acteurs.

Sauf que le procédé de performance capture peut ne pas être associé à une volonté de faire du photo-réalisme. Le principe de base est d'insuffler la performance d'un acteur à un personnage, quel qu'il soit. Ainsi, Ray Winstone peut jouer un dragon et Kathleen Turner une maison hantée. Le fait que les films sortis utilisant la performance capture représentent tous des humains est uniquement dû à leur histoire et pas à la technologie employée. On peut par exemple à l'avenir imaginer un Roi Lion en performance capture avec Gérard Jugnot dans le rôle de Scar... (pourquoi pas ?)
J'imagine que ça sera plus clair lorsque Spielby et Jackson sortiront leur Tintin qui, d'après ce que l'on a pu entendre du projet, ne chercherait pas le photo-réalisme mais essaierait de respecter le mieux possible la ligne claire d'Hergé.

CITATION(Shub Lasouris @ 24 12 2008 - 14:38) *
Je vais encore une fois citer Le Seigneur des Anneaux mais l'utilisation qu'a fait Jackson de la performance capture pour Gollum est juste extra-ordinaire. On aurait jamais pu avoir un rendu pareil avec un acteur déguisé (les costumes de monstre ça marche bien pour les scènes sombres mais en pleine lumière ça le fait moins je trouve) et l'utilisation d'Andy Serkis sur le plateau et l'intéraction qu'il a avec les autres acteurs fait qu'on y croit à mort, plus qu'avec un Gollum en CGI. Ce personnage est le parfait compromis entre 3D et réel et c'est de ce côté là qu'il faut creuser. Avoir un personnage informatisé pour pouvoir obtenir visuellement exactement ce qu'on veut mais joué par un acteur pour que l'intéraction avec le réel soit la plus crédible possible.

Là tu confonds motion capture (on intègre un perso de synthèse joué par un acteur dans un environnement déjà filmé, monté, étalonné et tout ce que tu veux) et performance capture (tout le bouzin expliqué précédemment par LMD). La motion capture est un procédé bien plus ancien, des personnes mieux informées que moi t'en feront surement un joli topo. sweat.gif
Shub Lasouris
Ah je pensais que la performance capture était un terme qui englobait toutes les méthodes qui retranscrivent le jeu d'un acteur sur un ordi. Pour qu'on parle de performance capture il faut que TOUT soit informatique donc?

Beat Kiyoshi
CITATION(Shub Lasouris @ 24 12 2008 - 15:12) *
Pour qu'on parle de performance capture il faut que TOUT soit informatique donc?

Je vais citer l'article de Rafik donné en lien par LMD (qui me fait d'ailleurs penser que j'ai dit une connerie en parlant de "technologie" en répondant à darkcowboy) :

CITATION
Commençons par le plus important : contrairement à ce qu’on peut lire ici et là, la Performance Capture n’est pas vraiment une technologie. Elle est d’abord et avant tout une méthodologie. C’est une façon toute nouvelle de penser, d’organiser et de faire des films. etc

Bref, la performance capture est une façon de penser la construction d'un film, qui découle d'une technologie lui permettant d'y arriver (la motion capture). Il ne faut donc pas confondre un Seigneur des Anneaux (film pensé de manière "classique" mais qui utilise la motion capture pour certains personnages) avec un Beowulf.
Shub Lasouris
Ok merci pour ces éclaircissements. Bon alors je vais dire que je fais partie des impressionés mais pas convaincus de la révolution engendrée par le bouzin. C'est super sympa d'avoir des films Beowulf de temps en temps mais les films en images de synthèses font comme je l'ai déjà dit beaucoup mieux. Je dirai donc que l'utilisation d'un outil icon_mrgreen.gif de la performance capture, à savoir la motion capture dans les films traditionnels est une vraie petite révolution mais je parierai pas tout ce que j'ai sur le grand succès de la performance capture que ça soit en terme de succès critique ou en interne pour les réals.
Zorro
Bon, si j'ai bien compris (ce qui est loin d'être sur, c'est pas facile à comprendre cette histoire de performance capture) :

CITATION(LMD @ 24 12 2008 - 13:40) *
Par contre ça me parait absurde de penser qu' une nouvelle technique de captation des mouvements (puisqu'au fond c'est bien de ça dont il s'agit?) puisse changer radicalement le processus de création en 3D, ce qui est possible ou pas.

Ah ben non, justement.
Le fait de capter les mouvements d'un acteur pour ensuite les "coller" sur un personnage en 3D, ce n'est pas nouveau et ce n'est pas non plus spécifique aux films en performance capture. Mais c'est vrai que cette technique a été très peu utilisée dans le domaine du cinéma jusqu'a récemment, et était plutôt privilégiée par les studios de jeux-vidéo.

Ainsi EA communique depuis le milieu des années 90 sur le fait que les mouvements de certains joueurs présents dans ses jeux de sports sont directement enregistrés sur de vrais acteurs sur lesquels ont a collé des balles de ping-pong.

La France est d'ailleurs bien placée pour ce qui est de la capture de mouvement : le studio de développement Quantic Dreams (fondé par il y a dix ans par un ingénieur du son, David de Gruttola, reconverti dans le game design sous le pseudonyme de David Cage) a été l'un des premiers, à ma connaissance, à investir massivement dans cette technologie, et à l'utiliser à grande échelle dans leurs jeux-video (notamment Fahrenheit, ou tous les mouvements étaient capturés, cas unique à ma connaissance, ou encore Heavy Rain, pas encore sortit). Ils ont lancé une petite structure entièrement dédiée à ça, le but étant de créer des "doubles numériques" d'acteurs pour les revendre à des studios de cinéma (notamment dans le domaine de la publicité).
Pour Farheneit, Cage avait par exemple tenté d'engager Leonardo Dicaprio dans le rôle principal du jeu, en insistant sur le fait qu'il ne s'agissait pas uniquement de coller une photo de sa tête sur un personnage mais vraiment de capturer sa performance, comme dans Beowulf.
Dicaprio avait beaucoup hésité, avant de finalement refuser en estimant que la technologie n'était pas assez mure (le Pôle Express n'était pas sorti à l'époque).

Bref, la motion capture c'est relativement vieux et pas spécifique à la performance capture.
Et si Pixar ou Disney n'utilisent pas la motion capture, c'est avant tout pour des raisons artistiques.


Idem pour le fait de réaliser des films avec une caméra libre dans un décor : là aussi ça existe depuis dix ans, et là aussi c'est dans le domaine des jeux-vidéo que ça a été utilisé, que ça soit au niveau amateur, ou professionnel.
L'exemple le plus concluant de cette technologie est, je pense, "Metal Gear Solid : the Twin Snakes" sorti sur GameCube en 2004, qui est un remake du premier Metal Gear, sorti en 98 sur PSone.
Ryuhei Kitamura, réalisateur japonais de Versus, Azumi ou Godzilla Final Wars, avait été chargé de la réalisation des cinématiques. Les décors avait été conçus en amont, et Kitamura avait un contrôle total sur le placement de la caméra ou les animations des personnages et donc sur leurs actions). Bref, il avait un contrôle artistique quasi-total, et n'était pas bloqué par des story-boards établis en pré-production (même si, le jeu étant un remake, il était obligé de suivre la trame du premier volet).
Le résultat est visible ici (cliquez sur les titres à droite pour voir les différentes cinématiques).

La performance capture n'est pas à proprement parler un changement technologique, mais plutôt un changement au niveau de l'organisation d'un film. Le but final n'est pas tant de pouvoir faire passer sa caméra à travers une cafetière plus facilement ou de faire jouer un chien par Tom Hanks, ce qui est déjà possible depuis 10 ans avec certaines limitations, mais de fondre la pré-production, le tournage et (surtout) la post-production en un seul moment, l'intérêt étant d'économiser de l'argent et de permettre au réalisateur de ne pas être limité par le cloisonnement de ces trois étapes. Les différentes technologies utilisées ne sont qu'un moyen comme un autre pour casser ce cloisonnement, pas une fin.
Donc oui la performance capture risque, si tout se passe bien, d'être une révolution, mais ça sera surtout une révolution pour les réalisateur et les producteurs, pour qui la création d'un film sera totalement changée. Pour les spectateurs, la différence sera clairement moins visible.
S'il faut vraiment chercher un ancêtre à la performance capture, il faut plutôt chercher du côté du numérique, qui permet d'effectuer un pré-montage des scènes tournées dans la journée en plein tournage, que du côté des expérimentations de Fincher ou des Wachowsky. Capturer le jeu d'acteur d'un comédien et la foutre dans un personnage en images de synthèses, ce n'est pas de la performance capture. Filmer une course de voiture dont tout à l'exception des pilotes est en CGI et faire faire à la caméra des mouvements impossibles à reproduire en vrai, ce n'est pas de la performance capture.
Réaliser un premier montage en parallèle du tournage (étape autrefois réalisée en post prod), se rendre compte ainsi au bout d'un mois de tournage que l'un des premiers plans tournés par l'équipe ne colle pas totalement avec ce qu'est devenu le film, se décider à modifier le décor de ce premier plan pour le rendre plus sombre et vieillir le figurant qui n'apparait qu'a ce moment (choix réalisés autrefois en pré-prod) et en profiter pour supprimer le travelling tourné le jour même et le remplacer par une caméra fixe (autrefois il aurait fallu retourner la scène), ça c'est de la performance capture. Enfin si j'ai bien compris.

(Et je me rends compte que j'ai été partiellement grillé par Beat Kiyoshi).
LMD
CITATION(Beat Kiyoshi @ 24 12 2008 - 15:20) *
CITATION(Shub Lasouris @ 24 12 2008 - 15:12) *
Pour qu'on parle de performance capture il faut que TOUT soit informatique donc?

Je vais citer l'article de Rafik donné en lien par LMD (qui me fait d'ailleurs penser que j'ai dit une connerie en parlant de "technologie" en répondant à darkcowboy) :

CITATION
Commençons par le plus important : contrairement à ce qu’on peut lire ici et là, la Performance Capture n’est pas vraiment une technologie. Elle est d’abord et avant tout une méthodologie. C’est une façon toute nouvelle de penser, d’organiser et de faire des films. etc

Bref, la performance capture est une façon de penser la construction d'un film, qui découle d'une technologie lui permettant d'y arriver (la motion capture). Il ne faut donc pas confondre un Seigneur des Anneaux (film pensé de manière "classique" mais qui utilise la motion capture pour certains personnages) avec un Beowulf.


Mais c'est justement là qu'on nage dans le flou, je trouve. C'est "révolutionnaire et ça change complètement l'ordre de création d'un film!". Dans l'article de Rafik (qui est très excité par le truc, comme on sait), j'ai l'impression qu'il passe un peu pudiquement sur les difficultés techniques propre à ce genre de technologies. ("Le réa à droit à tous les essais"... si il a le temps et les moyens. "Il peut se balader partout"... dans ce qui à été conçu & calculé.).

Concrètement on est encore très loin d'improviser un film: On ne crée pas les perfs des comédiens ex nihilo, on part bien toujours d'une "histoire". Dés lors, je ne suis pas persuadé que la que l'ordre tel qu'il le présente est réellement alteré. La pré-prod est toujours une réalité, ne serait ce que parce que tu vas pas aller voir tes financiers qui te file x millions de dollars en leur disant "j'ai aucune intention écrite ou dessinée, aucune DA, je sais absolument pas quel visuel je vais avoir, un parc d'attractions sur Mars ou une ville en PQ usagé habité par des déjections qui parlent, mais vous inquiétez pas, on pourra tous changer le moment venu, ou est mon chèque".
Il est vrai qu'il n'y a plus de tournage... mais cela n'a jamais été spécifique à la "perf capture".

Mais bon moi je suis pas allé sur un tournage de ce genre, j'ai pas vu de making of, y a surement une manière concrète d'illustrer tout ce que c'est censé changer.

CITATION
La performance capture n'est pas à proprement parler un changement technologique, mais plutôt un changement au niveau de l'organisation d'un film. Le but final n'est pas tant de pouvoir faire passer sa caméra à travers une cafetière plus facilement ou de faire jouer un chien par Tom Hanks, ce qui est déjà possible depuis 10 ans avec certaines limitations, mais de fondre la pré-production, le tournage et (surtout) la post-production en un seul moment, l'intérêt étant d'économiser de l'argent et de permettre au réalisateur de ne pas être limité par le cloisonnement de ces trois étapes. Les différentes technologies utilisées ne sont qu'un moyen comme un autre pour casser ce cloisonnement, pas une fin.


Bah ouais, OK, tu as bien expliqué tout ça, mais j'ai aussi l'impression qu'ici bas il y a eu un certain flou (encore) sur le statut de la performance capture. Dans le sujet Beowulf on parle souvent de "technologie" et pas de méthode (les "pro" et les "anti" -pour faire vite- utilise le terme) et c'est un peu la faute du terme lui même "Performance Capture" qui évoque évidemment le MoCap (qui en fait partie mais n'est pas pareil, la aussi on nage pas mal dans le sujet Beowulf) et sonne moins comme une "méthode qu'une technologie".

Mais fondre la post-production dans le tournage, n'est ce pas exactement ce que font les films dits d'animation en 3D?
Shub Lasouris
A te lire LMD (enfin à lire l'article à travers ton ressenti à ce sujet) on pourrait penser que la performance capture c'est un terrain d'expérimentation pour réalisateurs qui n'ont pas le film dans la tête. Bref un gros bordel du style "on shoot et on verra après comment on fout la caméra". Je pense que c'est quand même beaucoup plus compliqué que ça et que chaque plan doit être prévu à l'avance. Mais si on prévoit tout en effet, où se trouve l'interêt de modéliser une pièce entière par exemple? On "fabrique" un pan de mur ça suffit puisque c'est ce qu'on verra à l'écran. Bref je suis pas convaincu par le côté je ballade ma caméra où je veux + les réals ont droit de tout essayer.
LMD
CITATION(Shub Lasouris @ 24 12 2008 - 16:37) *
A te lire LMD (enfin à lire l'article à travers ton ressenti à ce sujet) on pourrait penser que la performance capture c'est un terrain d'expérimentation pour réalisateurs qui n'ont pas le film dans la tête. Bref un gros bordel du style "on shoot et on verra après comment on fout la caméra". Je pense que c'est quand même beaucoup plus compliqué que ça et que chaque plan doit être prévu à l'avance. Mais si on prévoit tout en effet, où se trouve l'interêt de modéliser une pièce entière par exemple? On "fabrique" un pan de mur ça suffit puisque c'est ce qu'on verra à l'écran. Bref je suis pas convaincu par le côté je ballade ma caméra où je veux + les réals ont droit de tout essayer.


Bah non c'est pas à me lire. Ce sont ceux qui nous en parlent avec enthousiasme qui insiste sur la "liberté", la possibilité de changer les trucs, etc...

Par exemple Flying Totoro me disait
CITATION
Alors oui tu peux imaginer changer d'idée au bout de 6 mois pour Happy Feet et remplacer ton pingouin par un ogre vert et virer tous les mouvements de caméra qui butent et remplacer ça par un truc pépère et mou du cul mais c'est pas dans la logique du truc (mais alors pas du tout).
Si on est bien d'accord que la perf capture implique une banque de données de mouvements et de voix déjà enregistrés, je comprends pas pourquoi si on excepte ça (un gros ça, certes mais néanmoins) ce serait plus rapide de changer le modèle 3d, les textures et tout le tintouin?

Dans le même message il disait
CITATION
bon dans le cas d'un film d'anim 3d la prod et la postprod interagissent pas mal j'en conviens


L'archiviste lui citait Dupuy [Zemeckis sur le montage du Pole Express]:
CITATION
« Il n’a jamais été géré en pré-production, ou par les artistes du lay-out comme c’est le cas dans les dessins animés. A l’inverse, nos plans ont vraiment été montés comme nous l’aurions fait dans un tournage traditionnel. »
.

OK, mais il y a t'il une raison technique inhérente à ça? Ou est ce un choix? Et si oui, quelle technique?

Il disait aussi:
CITATION

Tu peux procéder comme ça te chante, passer deux ou trois ans à aller d'une personne à l'autre, le costumier, le maquilleur, le designer des véhicules etc., avec tes éléments numérisés et leur donner progressivement une forme cohérente. Et une fois que tu disposes de TOUS ces éléments et qu'ils te conviennent, tu t'enfermes quelque part et tu commences à mettre en scène !
Sans dec' mais ça n'a rien à voir avec tout ce qu'on a connu de la création cinématographique jusqu'à nos jours !


Mais la encore une fois, outre le cas théorique qui vaut ce qu'il vaut (2 ou 3 ans avant d'attaquer la post prod? Et t'es bien obligé à un moment de faire un peu de programmation, non?), on pourrait dire la même chose de n'importe quel film en 3D?

Mais moi je demande qu'a être convaincu: si vous avez un truc qui explique bien et concrètement, des exemples vidéos, des making-ofs, n'hésitez pas. Parce qu'au bout de deux ans, j'ai a peu près compris le truc mais j'en suis même pas sur.
Shub Lasouris
Quand je disais "à te lire" je parlais des propos que tu rapportais j'avais bien compris ça. On est donc d'accord je pense pour dire qu'avec la performance capture on inverse complètement deux parties du boulot à savoir le shooting et la préparation. On shoot d'abord et avec le matériau qu'on a on voit ensuite en post-prod comment on organise tout ça. Ca s'apparente un peu aux deux méthodes de travail en ce qui concerne le montage d'un film. Certains réals tournent le plus de rushes possible et sélectionnent au montage les plans qui les intéressent pendant que d'autres storyboardent à fond le film et ne shoot que ce qui apparaîtra à l'écran; la performance capture s'apparentant plus à la première méthode citée. C'est space comme truc j'aime pas vraiment le côté on y va un peu à l'aveuglette et on choisira après, je pense que la réussite d'une scène tient souvent au fait qu'elle a été préparée au mm de poil de cul près bien avant le shooting.
JEF Byos
CITATION(LMD @ 24 12 2008 - 16:54) *
CITATION(Shub Lasouris @ 24 12 2008 - 16:37) *
A te lire LMD (enfin à lire l'article à travers ton ressenti à ce sujet) on pourrait penser que la performance capture c'est un terrain d'expérimentation pour réalisateurs qui n'ont pas le film dans la tête. Bref un gros bordel du style "on shoot et on verra après comment on fout la caméra". Je pense que c'est quand même beaucoup plus compliqué que ça et que chaque plan doit être prévu à l'avance. Mais si on prévoit tout en effet, où se trouve l'interêt de modéliser une pièce entière par exemple? On "fabrique" un pan de mur ça suffit puisque c'est ce qu'on verra à l'écran. Bref je suis pas convaincu par le côté je ballade ma caméra où je veux + les réals ont droit de tout essayer.
Bah non c'est pas à me lire. Ce sont ceux qui nous en parlent avec enthousiasme qui insiste sur la "liberté", la possibilité de changer les trucs, etc...

Ouais, moi aussi je trouve que ça fout le confusion d'évoquer cette fameuse liberté. On est bien d'accord que modéliser des décors et des personnages est un boulot qui coute de l'argent et prend un temps. Et, d'un autre coté, s'il est question d'être libre de placer sa caméra dans la cuvette des chiottes pour faire un travelling au travers du papier toilettes, le cinéma d'animation permet ça de manière générale, c'est pas propre à la performance capture.

Ce que je veux dire, c'est qu'on tient pas là une caractéristique forte unique à cette technique, ni même une combinaison d'éléments caractéristiques susceptible de donner à la Performance Capture une identité propre. Comme ça à été dit plus haut, le public voit Beowulf comme "un dessin animé", au pire avec des vrais acteurs dedans. Tout comme la rotoscopie, au demeurant. Va lui demander la différence entre beowulf et avec un véritable film d'animation "photoréaliste" comme Final Fantasy - les créatures de l'esprit*, finalement ce n'est que le fait qu'il sait que des acteurs ont dit avoir joué dedans à la télé qui va leur permettre de les différencier (dans le meilleur des cas). Mais en gros, c'est quand même un peu pareil à regarder. Et ça va pas s'arranger quand les mecs sauront faire jouer le rôle de capitaine Kirk à Erol Flynn, la confusion sera alors totale (geeks et professionnels exceptés).

* Au sujet de ce film, il est écrit sur wiki que "ce film a été le moins rentable de l'histoire du cinema, avec des pertes estimées à 180 millions de dollars"... Comme quoi, la liberté à toujours un coût.
Zorro
CITATION
Concrètement on est encore très loin d'improviser un film: On ne crée pas les perfs des comédiens ex nihilo, on part bien toujours d'une "histoire". Dés lors, je ne suis pas persuadé que la que l'ordre tel qu'il le présente est réellement alteré. La pré-prod est toujours une réalité
Ben déjà un point important à comprendre : il ne s'agit pas du tout, mais alors pas du tout, de supprimer la pré-production.

Pour prendre des exemples concrets : Beowulf et le futur Avatar de Cameron ont tous les deux eu des périodes de pré-prod particulièrement longues, avec des scénarios ré-écrits de nombreuses fois et pleins pleins pleins de designers embauchés pour avoir un moyen-âge/un futur crédibles et impressionnants visuellement.
Donc quand Zemeckis ou Cameron ont commencé le tournages, ils savaient exactement à quoi allait ressembler leur film, et il n'a jamais été question de tout improviser ou de tout changer en plein tournage.
Bien sur on peut théoriquement tout changer par la suite vu que tout est en CGI, mais dans la pratique c'est difficilement faisable (tu l'expliques très bien) et comme le dit Flying_Totoro c'est pas du tout l'esprit du truc.

Le problème de la pré-production classique, c'est qu'une fois qu'elle est terminée, et bien... est elle est terminée.

Autrement dit, les périodes de pré-production et de tournage sont totalement cloisonnées, et si au moment du tournage (c'est-à-dire au contact des acteurs, en voyant les scènes tournées devant un écran, en affrontant les divers problèmes inévitables sur une production de ce type) tu te rends compte que tu t'es plus ou moins planté, et bien tu l'as dans l'os. A partir du moment ou la scène est dans la boite, elle n'est plus modifiable, et tous les choix artistiques que tu avais fait en amont ne peuvent plus être changés.
L'un des buts de la performance capture est donc de limiter ce cloisonnement, de permettre la modification en plein tournage d'un élément choisis lors de la pré-prod, et de pouvoir appliquer ce changement à toutes les scènes déjà tournées. Les exemples donnés sont toujours extrèmes (du genre "au dernier moment Zemeckis pouvait transformer Beowulf en western") pour bien faire comprendre le principe, mais dans les faits on parle de situation bien plus légères.

Mais tu noteras que dans mon message j'écrivais :
CITATION
mais de fondre la pré-production, le tournage et (surtout) la post-production en un seul moment

C'est le "surtout" qui est important, en fait. Autrement dit, tout le monde se focalise sur la "fusion" (qui reste limitée dans les faits) entre la pré-prod et le tournage et oublie que le point le plus important est surtout la "fusion" entre tournage et post-prod, qui permet à la fois au réalisateur d'avoir une image bien plus précise du résultat final alors qu'il tourne, d'avoir tout de suite une vision du film tel qu'il sera à la fin (c'est-à-dire avec une bonne partie des effets spéciaux), de pouvoir faire et modifier son montage en temps réel, et de pouvoir en conséquence modifier des prises de vue déjà faite, modifier ou fusionner certaines scènes ou encore choisir de changer certains choix artistiques fait en pré-prod (voir plus haut).
Le but étant à la fois artistique (ça simplifie énormément le rôle du réalisateur) mais aussi économique : ça permet de diliuer certains coûts, et ça simplifie largement le developement du film.

Après, je précise que je me fais un peu l'avocat du diable dans cette affaire : à la base je suis aussi un peu dubitatif sur cettte affaire, et je partage une bonne partie de tes doutes. Disons qu'au début les grandes tirades sur la performance capture me faisaient à peine lever un sourcil ("la première cinématique de jeu-vidéo venue est conçu exactement de cette manière, alors elle est ou la révolution ?") puis voir des réalisateurs que je considère comme particulièrement intelligents et novateurs (James Cameron, Spielberg, Jackson, et même Zemeckis dans une moindre mesure) s'intéresser de très très près à cette nouvelle approche, et de voir des journalistes que j'estime très compétents (Rafik Djoumi ou Julien Dupuy) être excités comme des puces m'a rendu moi aussi curieux.
Beat Kiyoshi
CITATION(LMD @ 24 12 2008 - 16:54) *
Mais moi je demande qu'a être convaincu: si vous avez un truc qui explique bien et concrètement, des exemples vidéos, des making-ofs, n'hésitez pas. Parce qu'au bout de deux ans, j'ai a peu près compris le truc mais j'en suis même pas sur.

Tu peux déjà commencer par le très bon making-of de Beowulf, qui peut peut-être décanter quelques interrogations :

Partie 1 - Partie 2 - Partie 3

Sinon je m'étais aussi posé la question du réel intérêt de la performance capture par rapport à l'animation pure. Il intervient comme son nom l'indique au niveau de la performance des comédiens.
Déjà, le réalisateur passe énormément plus de temps avec ses acteurs au niveau des répétitions. Bien plus que sur un film normal. Ça me semble essentiel puisque ça influera par la suite sur le film sans engendrer d'énormes coûts liées à un éventuel changement de direction (dû aux diverses propositions échangées, etc).
On peut ensuite rajouter toutes les contraintes qui dégagent, mais j'imagine que tu les as déjà en tête : pas de marques à respecter, aucun souci de pellicule si l'acteur a envi de rejouer à l'infini une scène, etc (bref, même si la question du jeu de l'acteur par rapport à un vrai décor et sans capteur est légitime, ça ne me semble pas exagéré de parler d'une liberté quasi-totale en dehors de ça).

Après je ne sais pas ce qu'en pensent les spécialistes en animation, mais j'imagine que le boulot d'animateur est plus aisé s'il possède une base à laquelle se raccrocher (autrement dit le jeu du comédien), bien plus que de partir de rien. On a déjà pris l'exemple des jeux vidéos dans ce sujet, pour continuer là-dessus on voit souvent dans les making-of les programmeurs se filmer en train d'effectuer divers mouvements qui correspondront à ceux de leur personnage par la suite (et souvent le mouvement sera recréé tel quel, voir par exemple la célèbre vidéo du frère de Jordan Mechner en train de se mouvoir comme le futur personnage du Prince of Persia original). Et pour avoir une idée de l'intérêt du truc, suffit de se dire qu'à la place d'un programmeur lambda surement pas très bon comédien, ben y'a Anthony Hopkins... wink.gif


(Sinon LMD je ne te félicite pas d'avoir ouvert ce sujet aujourd'hui, c'est hyper intéressant mais là faut que je me barre... :/ Joyeux Noël à tous, quoi sweat.gif)
LMD
Ah et pour moi aussi c'est Noel. Je regarderais le making of demain, mais merci.

Sinon par rapport aux perfs d'acteurs, je suis d'accord et tout et tout: ouais c'est beau la technologie. Concrètement c'est de la motion capture wink.gif. Mais comme le dit Zorro, c'est visiblement ça qui a convaincu des réalisateurs de "live" de se pencher vers ça, donc OK, je veux bien croire que ça soit une vraie différence.

Bong tchuss...
Shub Lasouris
CITATION(LMD @ 24 12 2008 - 18:02) *
Concrètement c'est de la motion capture wink.gif

Voilà je le vois comme ça aussi. Tout ce qui a été dit plus haut concernant les changements en cas de foirage d'une scène ou autre bah c'est tout à fait réalisable sur un dessin animé. Idem en ce qui concerne les contraintes matérielles. Je vois pas trop l'interêt du truc en lui-même, je le vois beaucoup plus lorsqu'il appuie d'autres méthodes. On a parlé de deux films visuellement assez proches à savoir Beowulf et FF (pour le photoréalisme j'entends). Autant le 1er aurait pu être fait en anim traditionnelle 3D, autant l'autre aurait pu être fait en performance capture qu'on aurait pas vu la différence. Je vois pas ce qu'il y a de si excitant là-dedans. Tu veux tourner un pire combat contre un dragon avec des plans de ouf? Pourquoi tu t'emmerdes avec des acteurs? Fais tout en CGI franchement.
Beat Kiyoshi
Ouais je viens de me rendre compte que la deuxième partie de mon dernier post parle surtout de motion capture, et j'aurais pas dû conclure là-dessus.

En fait pour simplifier on peut peut-être dire que la performance capture additionne les avantages de la motion capture (jeu d'un véritable comédien, base primordiale pour un animateur) avec ceux de l'animation pure (affranchissement d'un nombre conséquent de contraintes, cf toutes celles citées auparavant).
LMD
CITATION(Beat Kiyoshi @ 24 12 2008 - 18:33) *
Ouais je viens de me rendre compte que la deuxième partie de mon dernier post parle surtout de motion capture, et j'aurais pas dû conclure là-dessus.

En fait pour simplifier on peut peut-être dire que la performance capture additionne les avantages de la motion capture (jeu d'un véritable comédien, base primordiale pour un animateur) avec ceux de l'animation pure (affranchissement d'un nombre conséquent de contraintes, cf toutes celles citées auparavant).


En même temps la motion capture étant spécifiquement destiné à de la 3D, et ce depuis ces premières utilisations (notamment vidéoludiques)...

La "performance capture" ne se définit pas uniquement par ça (mais bon encore une fois, c'est la méthode globale qui est importante, pas le procédé technique, si on en croit les pécialistes).
Udéka
Dîtes-moi, je ne suis pas sûr d'avoir tout saisis, ce serait donc une nouvelle méthodologie plutôt qu'une révolution technologique, alors ?
Et plutôt que de parler de liberté, ce ne serait pas le terme "souplesse" qu'il faudrait employer plutôt (Pas bon ce plan de chien de prairie, on le modifie, hop...) ?

Sinon, bonne fêtes à tous.
LMD
On aurait peut être du commencer par ça...

La motion capture c'est quoi?
L'article de wiki avec des termes techniques
Une vidéo promo du jeu FIFA08 qui à le mérite de montrer semiplement la chose

Donc en gros c'est de la "capture" de mouvement. Le principe est de prendre une personne (acteur, joueur, etc...) et de lui coller une combi spéciale bardé de "senseurs". Ces senseurs sont reliés à un ordinateur: chacun d'entre eux permet d'enregistrer de manière informatique la position qu'il occupe dans l'espace un certain nombre de fois par seconde (un peu comme une caméra pellicule enregistre un instantané à chaque 24éme de seconde)

La manière le plus simple de le décrire c'est à l'aide de ces photos:
Lien 1
Lien 2

Les petites boules qu'on voit sont les senseurs. L'ordinateur enregistre donc la position de ces points dans l'espace sous forme numérique. Si on relie ces points entre eux, à la manière d'un jeu de Picsou Gagdet, on obtient un personnage "fil de fer" qui reproduit à l'identique les mouvement enregistrés. Par dessus ce squelette, les artistes 3D peuvent coller de la "chair" et de la "peau" (les textures: des aplats de motifs) à leur convenance.
Le procédé existe depuis assez longtemps (notamment dans le JV) car il à l'avantage de donner tout de suite de quoi travailler au lieu qu'un animateur fabrique son propre perso "fil de fer" et se tue à reproduire au mieux un mouvement, pour un résultat aussi "réaliste" (et d'ailleurs rien n'empêche de retoucher a posteriori les données obtenues).
Bref, comme vous le voyez sur la deuxième image, on peut aussi capturer des points de références sur un visage. Et on fait les captures dans un environnement "neutre", en studio.
Le modèle obtenu en 3D peut être au final "copié collé" dans un environnement 3D (le décor) qui à été conçu à part, et manier des objets (les accessoires) conçu sur une autre station de travail (par contre faire interagir tous les objets 3D ensemble doit encore demander pas mal de boulot en finition).

On a fait pas mal de progrès aujourd'hui et on peut donc "capturer" de très nombreux points de mouvements (a travers des combis intégrales), en incluant le visage, les doigts, etc... ce qui permet d'obtenir des modèles très détaillés. Et j'imagine qu'on peut aussi capturer la voix en même temps. Ce sont toutes ces techniques qui font qu'on capture désormais une "performance d'acteur" (d'ou "performance capture").
Sur la vidéo de FIFA, on voit que les mouvements capturés par la combinaison peuvent être directement appliqués à une représentation 3D -un avatar- (dont l'aspect extérieur à été conçu avant).

On a donc des prises ou tout les éléments sont uniquement informatiques, numériques. Il n'y a plus de caméras. Le processus permettant d'obtenir une image de l'acteur (de son visage par exemple) pour reproduire au mieux -en termes de modèle et de texture- ses aspects physiques se fait ailleurs (et probablement avant). Sur un disque dur on a les modèles de mouvements, sur un autre les voix. Les artistes 3D peuvent donc ensuite aller piocher la prise ou le bout de prise qu'il veulent (et probablement qu'il peuvent aussi "copier coller" que la partie qui les intéresse, genre les mouvements de la main gauche de la prise 23 pour remplacer celle de la prise 22, en gardant le mouvement des autres articulations telle qu'elles y étaient). On peut aussi aller chercher la voix de la prise 10 et la tripatouiller pour qu'elle colle parfaitement.

Tout les éléments sont donc fabriqués séparément et "modulables" (par ex, le décor est sur un disque dur spécifique et peut donc être modifié indépendamment du reste) alors que dans un tournage live une bonne prise s'apparente à un moment magique, celle ou la perf de l'acteur était bonne et ou aucun problème technique ou impondérable ne s'est produit (perche dans le champ, projo pété, passant qui passe dans le champ, etc...). Bien sur au montage (qui est une tricherie permanente) il était possible de rattraper le coup et les avancées faites en post production, par le biais des images de synthéses notamment, permettait de faire des corrections. Mais pas avec la même souplesse (comme disait Udéka).

L'autre truc important, c'est qu'étant donné qu'on peut déplacer librement son point de vue* (dans les limites de ce qui a été programmé et calculé) dans un environnement 3D, le réalisateur peut décider de ces mouvements de caméra, de ces cadrages, de ces axes et de tout le toutim "plus tard". Quand on tourne avec une caméra, on ne sait pas ce qu'on obtiendra exactement (en termes de jeu, ou de météo par exemple) avant de dire "action". Dans un film fait en 3D, l'histoire est déjà "programmé", les personnages se donnent la réplique et se déplacent dans un décor avant qu'on décide de comment on "filme" le truc (pour simplifier).

En espérant que c'est clair pour ceux qui se posaient des questions et dans l'attente des corrections par des spécialistes. wink.gif

* De la même manière que dans un JV tu peux te déplacer ou tu veux dans les limites de ce qui à été programmé et avec des restrictions apportés par les programmeurs (dans un FPS, la caméra reste fixé à hauteur d'homme et avec un angle de vue unique inscrit dans les lignes de codes)
Maï-Mx
Bon ben moi je ne suis pas un spécialiste et donc je voulais commencer par faire un parallèle foireux entre la performance capture et la "Method" d'acting qu'on peut apprendre dans certains cours de comédie aux US. Pour éclaircir le parallèle foireux de cette digression par l'art de la comédie, mon point de vu était que pour produire une performance d'acteur avec ze méthod, on s'éloigne d'abord potentiellement du script du film. En gros, afin d'améliorer son jeu; l'acteur se crée une histoire ou un backgroud complet, cohérent et réaliste, à propos et autour de son personnage, ingurgitant pas mal d'éléments ... qui seront totalement inutiles lors du tournage lui même. Donc avec la perf capture, on croit s'éloigner du cinéma en allant voir dans le virtuel comment revêtir les acteurs d'une carapace qui dénature leur image naturelle et en fait pas du tout : au final ce sont juste des nouveaux trucs qu facilitent l'expression de cet art. Quelqu'un de célèbre (ché pu qui) disait que le cinéma était l'art du mensonge; opposition à ce qui se passe en animation, puisque le public "sait" que tout est faux. Et ce serait ça l'intérêt de faire ce genre film en performance capture plutôt qu'en anime 3Dpure. En conclusion allier le photoréalisme et la performance capture représenterait le paroxysme du "mensonge" pour un film.

L'analogie avec la Method venait comme ça intuitivement donc je la sentais un peu foireuse. Mais cette 'analogie n'est finalement pas si foireuse que ça, après vision de la deuxième partie du making of de beowulf sur youtube. Zemeckis explique pourquoi il a non seulement fait prendre en photos des comédiens habillés en costumes en dehors du tournage proprement dit ( scan des comédiens dans leurs habits pour appliquer une texture en haute définition sur les personnages en 3D)... Mais ensuite il les a fait afficher pour aider les acteurs dans leur jeu. Et ça rejoint tout à fai ze Method. Bref la Perf Cap, puisqu'il n'y a plus de caméra, c'est en fin de compte comme du théatre avec des acteurs maquillés numériquement qu'on va D'ABORD placer comme des pions sur un échéquier (le système de production du film)...La valeur ajoutée de l'acteur dans le concept de la Performance capture est une donnée clé, comme dans tout "film normal" (et non une clé principale en animation 3D) . Et chaque metteur en scène vient avec ses propres recettes et techniques/technologie. Tout comme les comédiens viennent avec leurs techniques (dont la Method)

En extrapolant en fonction de ce qu'on a dit ici ou là (amha donc) : la performance capture pourrait se résumer en ces mots, : transformer le mode de filmage pour faire plus à tous les niveaux mais en étant quand même moins cher et en demeurant plus efficace qu'avec les méthodes traditionnelles (si on veut atteindre le même résultat final). Plus, c'est à dire plus de décors , de mouvements de caméra, de souplesse dans la gestions des conditions de tournage et surtout plus performance d'acteur ...que dans l'animation. Ceci dit, l'acteur(ice) sera quand même casté soit à cause de sa célébrité ou soit ses qualités professionnelles, mais son rôle reste vital...il s'agit donc encore une fois de performances d'acteurs, et pas d'animation 3D. Les spectateurs lambdas n'y voient que du feu ; car cela ne les concernent pas directement, en effet. Certains diraient que cela ne devrait surtout pas les concerner, si on veut que le mensonge cinématographique passe !!

(HS :Mais dans cette ère, car la performance capture s'élargira aux autres secteurs économique ou le médium de l'image est mis en œuvre, si on veut être capable de décrypter les nouvelles images, les spectateurs feraient bien de s'y intéresser quand même!! )

Sinon... pour revenir aux arguments qu'on peut lire ici.
Si signifier qu'il n'y pas de réelle évolution avec la perf capture, on argüe que tel procédé existe déjà en animation 3D blablabla, ou tout ce procédé existe déjà dans les jeux vidéos (entre parenthèse qui eux tendent à se rapprocher de plus en plus du cinéma .. d'ou cette possible analogie); ou si vous dites que tel niveau de souplesse dans la production d'un film existe déjà dans les films à ultra-méga-budgets... Je rétorquerai : Ouai ok ok , mais l'ensemble de ces éléments disparates n'existent pas tel quels dans aucun système normal de production d'un long métrage moyen "Actuellement" !!

Donc la révolution que certain voient, en tant que telle, elle n'existe pas encore tout simplement parce qu'il faut attendre encore que "tout le monde" s'empare de la performance capture et qu'elle soit largement répandue (et qu'il y ait assez de professionnels formés pour ça). Et alors lorsque vous verrez que "ça" existe à présent dans le cinéma mainstream, ce sera probablement parce que la performance capture aura été utilisée...(ou bien une de ses dérivée.. ex : le système utilisé par les Wachos sur speed racer.. qu'il faudrait qu'un gars pointu dans le domaine vienne aussi nus expliquer) Sinon le film aurait couté trop cher à monter et ne se serait jamais fait sans ça. Le "ça" que j'écris (le plus, le signe d'un basculement ou d'une révolution sous quelque forme que ça puisse se présenter) ... peut être en rapport avec photoréalisme (ou pas dans le cas des auteurs qui voudront s'éloigner du réalisme). Le but principal de la perfcap n'est pas en soi de retranscrire tout le registre de l'être humain de façon photo réaliste, mais ça peut l'être tout de même ;-). Et pour l'instant le procédé n'est pas parfait mais on y arrivera progressivement... ou plutot on continuera à y tendre, comme la courbe qui tend vers une limite jusqu'au moment ou on atteindra un stade ou les progrès en photoréalisme ne progresseront plus réellement.

Et là ce sera le moment ou le courant mainstream adoptera à grande échelle la perf cap, amha. Mais en attendant, comme le monde réel et le mensonge ciné ne sont pas encore tout à fait synchrone, on aura de grands cinéastes maintream comme Spielberg qui y viendront uniquement s'ils sont des projets, du genre Tintin, qui est justifié par l'ambition artistique d un projet lui même plus que par le système de production dans cette "industrie" en général. Mais "faire artistique en faisant plus ... et mieux" , signifie qu'au final ça coutera toujours aussi cher de faire un film de base... malgré des économies engendrée par cette nouvelle méthode.

La perfcap est une nouvelle "méthode-technologie" (les deux termes sont indissociables) qui concoure amha à "optimiser" toute la machinerie (dont la participation des acteurs) : cette optimisation se traduit en pratique, par exemple, par un "temps de travail réel" plus long que dans un tournage normal .. et/ou accompagné d'autres gains sur d'autres plans. Exemple dans le reportage sur les backstages de beowulf, on montre que la motion capture permet de faire varier les décors plus rapidement (oui il y aura toujours des décors même s'ils peuvent être en fil de fer), et on a des acteurs (et oui il y aura toujours des acteurs) plus présents sur le plateau et qui n'ont pas à se préoccuper des caméras, des marques ou de la lumière .. et ils sont donc plus libres. Mais en contrepartie, les acteurs devront rester aussi facilement "gérable" que ces même décors alors même que le film pourra être dans sa phase de post-production. Il est d'autant plus facile de les faire revenir tourner et amha ça figurera dès le départ dans le contrat de base .. Encore une chose qui existe par rapport aux productions habituelles (celles qui tentent de se rattraper a postériori)... mais qui sera institutionnalisée avec la méthode perfcap car cela fera parti de la panoplie dès le départ.

A quand des film en perfcap à bon marché ? On sait pas encore. Mais l'essentiel des techniques cinématographiques déjà inventées persisteront conjointement avec la PerfCap. Je crois que tout le monde est d'accord la dessus. En tant que panoplie, la perf capture dépasse les limite du jeux vidéos au niveau "de ce qui a été programmé et calculé", d'une part parce que les comédiens sont forces de proposition (dans les mouvements et au niveau des expressions de leur jeux d'acteur qui est illimité par rapport au "bibliothèque d'animation" qu'on retrouve dans les jeux (+ le fait que l'acteur s'oppose à l'animé). Et deuxièmement parce que la performance capture supprime les cloisonnements entre pré-production, tournage et post-prod, les limites "de ce qui a été programmé et calculé", sont toujours extensible au moment du tournage et après puisqu'on peut toujours revenir dessus.

Que des gens comme Jackson et Cameron appuient actuellement la perfcap, c'est d'abord dans l'idée de profiter de la révolution 3D (la "vraie" celle stéréoscopique avec les lunettes polarisées toussa) pour faire évoluer les "pipelines" de production avec cette méthode-outil qui permet, comme d'autres l'ont écrit, un gain de productivité grâce à l'apport du virtuel, de la suppression des barrières entre pré-production, tournage, post-production ... mais il y a aussi la possibilité de tourner sans rejeter des idées par économie ... ce qui est vraiment un plus dans le cas de la 3D-stéréo qui pour l'instant est assez cheros à styliser par tâtonnement et ou avec de la pellicule. Mais plus ils poussent dans la direction de la performance capture, plus ils doivent assurer dans l'aspect photoréaliste car c'est la porte encore fermée à l'élargissement du système à l'ensemble du 7éme art.

icon_arrow.gif
LMD
Bah je dirais qu'en JV les acteurs peuvent aussi "faire acte de proposition", comme on peut le lire dans cette interview de Peter Molyneux (page 3 et 4), ils ont engagé quelqu'un venant d'un "linear media"

CITATION
We did all that. We then hired what's called a sound stage. It was a huge vast white room. We got seven actors in. We flew in a film director from Hollywood who was experienced in doing some film work, but also experienced in teaching people to direct. And we acted out the entirety of the story of Fable II, within this white space. We had never done that before.

And what we found is that we could get to that [result we wanted]. You've got to put it in... It's got to be there before you know it's there. We got to that before we had to put it in the game. So the story, the narrative, the emotional points of the story were there, acted in this sound space.


(...)

CITATION
So what we did is we filmed the entirety of that process. The actors ad-libbed all over the place which was absolutely fine -- because we rewrote the scripts again. And when the scripters went to put the script in the game, they watched the video. And just then, watching the video means that this was staged more far more easily.

[Molyneux demonstrates in the game, showing a scene with a guard speaking to the protagonist from atop a wooden gate.]You see, this thing was staged. And, before we did the staging, this guy here [atop the gate] was down the bottom, here. And what happened was that people started trying to mess around with that guy, because this is right early on in the game when you've first gotten a lot of your abilities.


Spécifiquement, ils se sont rendus compte de choses par rapport à la mise en scène (le game design) à travers tout ce travail effectué.

Après qu'on est plus de latitude du point de vue de la subtilité des mouvements, des animations et du jeu, etc... en cinéma me semble surtout consécutif du fait que c'est un "média fermé" alors qu'un jeu est interactif. Dans un jeu aussi, les limites sont théoriquement toujours extensibles... si on en a les moyens et le temps. Peut être qu'au cinéma ça ira un peu plus vite parce que les films font toujours la même durée (alors que les jeux sont soumis à une inflation des moyens à mettre en œuvre et du contenu à créer).

Sinon, comme je suis un gros réac, je suis vraiment pas convaincu du fait que ce soit un progrès pour le cinéma, même si je suis bien d'accord qu'on peut à terme penser que ça va remplacer la méthode actuelle pour une question d'efficacité et de cout (ça reste à voir, mais oui c'est possible), quoique finalement je pense que ça ne fait que déplacer les problèmes.
Par contre j'avoue que cette histoire de "photoréalisme" me turlupine. C'est visiblement un mot sale, pourtant il y a bien quelque chose qui relève du réalisme la dedans: c'est bien parce qu'on peut utiliser des acteurs réels et retranscrire fidèlement ce qui fait le coeur de leur perf (d'après certains) qui semble avoir convaincu des réalisateurs. Si c'était la "liberté du découpage" il se serait mis à l'animation plus tôt smile.gif . Hors il est bien question à la base d'un élément "réel" (le jeu physique). Je sais que le "réalisme" n'existe pas au ciné, mais il y a bien quelque chose de particulier qui relève de la véracité qui à fait la popularité de cet art: C'est parfois l'intime conviction que le mensonge qu'on regarde est vrai (je pense aux prouesses physiques du type cascade à la Chan ou Keaton) qui participe au plaisir. Alors au fond on me dira que la perf capture n'est qu'une continuation de la base du cinéma (on capture les mouvements, c'était ça la révolution, puisque le "photoréalisme" avait été atteint avec la photo), peut être, mais je suis pas convaincu...

Tout comme le fait de concentrer le "pouvoir artistique" aux mains des acteurs et du réalisateur me semble un assez gros changement sur lequel je suis sceptique. Bien sur ils ont toujours été des pièces importantes...

M'enfin comme je le disais je suis assez réac, de ce point de vue. (C'est un autre débat puisqu'on parle de valeur artistique)
AGENT DURAND
Vu la complexité du débat, on va bien se marrer Noel prochain quand les médias généralistes vont tenter d'expliquer comment le nouveau film du réalisateur du plus grand succès of all time a été réalisé 12 ans après Titanic.

A ce propos, quels sont les films réalisés en perf capture jusqu'à maintenant :

The Polar Express
Monster House
Surf's Up ( pas sûr de celui là)
Beowulf
Avatar de J.C
Le prochain Zemeckis, son troisième
Tintin de Tonton Spielby
Ya pas Robert Rodriguez sur le coup également ?
Le prochain Peter Jackson, ou celui d'après ???


What else ???
Elego
CITATION(AGENT DURAND @ 26 12 2008 - 14:45) *
Vu la complexité du débat, on va bien se marrer Noel prochain quand les médias généralistes vont tenter d'expliquer comment le nouveau film du réalisateur du plus grand succès of all time a été réalisé 12 ans après Titanic.

A ce propos, quels sont les films réalisés en perf capture jusqu'à maintenant :

The Polar Express
Monster House
Surf's Up ( pas sûr de celui là)
Beowulf
Avatar de J.C
Le prochain Zemeckis, son troisième
Tintin de Tonton Spielby
Ya pas Robert Rodriguez sur le coup également ?
Le prochain Peter Jackson, ou celui d'après ???


What else ???


Renaissance est en performance capture également.

Sinon l'un des avantages de la performance capture sur l'animation, outre la différence dans la manière de bouger, est dans la réalisation.

En animation [que quelqu'un me corrige si je me trompe], le réal' et les story-boardeurs vont préparer l'intégralité des plans du film, c'est-à-dire pas seulement les plans icôniques, pas seulement les moments forts, mais TOUT, avec machin qui se dirige au fond, raccord mouvement, on cut sur truc qui fait ça, gros plan, là on a besoin d'un plan large pour présenter le truc, etc. (avec je suppose tout plein de réunions avec les producteurs et les techniciens pour faire rentrer tout ça dans le budget et les délais). Ensuite, on passe les plans budgétés aux animateurs qui vont avoir la tâche de les faire fonctionner à l'intérieur des contraintes données (et donc jouer sur le rythme, les mouvements, etc.).

En performance capture, après une pré-production on va attaquer le "tournage" avec la motion capture des performances des différents comédiens. Les décors seront probablement déjà conçus, mais ils peuvent surtout être modifiés à tout moment ! Au niveau du jeu des comédiens et du travail de mise en scène (dans le sens de "mise en scène de théâtre"), ça donne une grande liberté : si les comédiens ressentent le besoin de se déplacer pour nourrir leurs personnages ou la scène, ils peuvent faire en sorte de rendre ça physiquement possible. Quant à la qualité même de leur performance, les "grands" acteurs n'ont pas forcément besoin de ça. Dans un tournage classique, ils sont quand même face à plusieurs caméras et des dizaines de techniciens, avec des indications parfois méga-précises en fonction des impératifs techniques. En performance capture : ils sont libres ! A mon avis c'est une fausse excuse que de dire que dans un "vrai environnement", leur performance est forcément meilleure, ce qui compte c'est que tout soit fait pour le film.
Une fois la motion capture terminée, les mouvements des comédiens sont insérées dans les décors qui à ce stade se rapprochent de la prévisualisation (c'est-à-dire une 3D très pauvre et donc, je suppose, très facile à modifier). A ce stade, le réalisateur peut avoir une mise en scène extrêmement précise puisqu'il a déjà les mouvements finaux de ses comédiens (tout en ayant la liberté de les modifier pour construire son cadre, dans le bonus de Monster House on les voit redéfinir des positions et des lignes de regards).
Le réalisateur peut donc avoir une idée très précise de la réalité rythmique et "temps/espace" de son film, il peut choisir ses plans, enlever des lignes de dialogues inutiles (sans forcément avoir à faire une coupe malheureuse à l'écran), choisir tous ses plans, ses raccords, ses transitions en voyant immédiatement la réalité du truc, et sans avoir la pression d'une équipe de plus de 100 personnes chèrement payées qui attendent sa décision.

Et évidemment, le type de mouvements des personnages n'est pas du tout le même : Rafik pointait le dernier plan de Beowulf (un gros plan sur le visage du personnage incarné par Brendan Gleeson) qui atteint un niveau de subtilité et d'ambiguïté que seuls quelques rares animateurs géniaux auraient pu atteindre.

Après y a les mêmes contraintes qu'ailleurs : ce que l'on filme est limité par un budget (éventuellement, en film live on peut filmer ce qu'on veut mais avec des limites pour le faire rentrer dans la réalité du film), limite du temps donné à peaufiner la réalisation et les différentes étapes, problème à voir immédiatement le rendu final (dans tous les cas, ça demande un réalisateur qui connaît son film et qui sait ce dont il a besoin), mais dans l'ensemble la performance capture présente de nombreux atouts qui échangent des contraintes lourdes contre d'autres plus légères.

La grande question c'est : est-ce que le fait qu'un réalisateur puisse avoir "tout" ce qu'il veut est une bonne chose ? (le pôle express est parfois fatiguant dans ses "plans vertigineux"), est-ce qu'on ne nous a pas apprit que ce sont généralement des contraintes que naissent la créativité ? Bref, reste plus qu'à attendre que les réalisateurs explorent la voie, Zemeckis étant un peu trop "expérimental" pour montrer les réelles qualités du truc en film "simple" (même si j'aime bien Le pôle express et adore Beowulf).
ygrael
CITATION("Elego")
Renaissance est en performance capture également.


Hum... Je veux pas être chiant mais je crois que Renaissance a été réalisé en motion capture et pas en PF !
LMD
CITATION
[que quelqu'un me corrige si je me trompe]


Bah oui mais si les animateurs 3D travaillent comme ça, c'est pour des raisons pratiques, pas parce qu'ils sont obligés. Comme on l'a dit, la liberté de placement de la caméra, c'est exactement ce qu'on fait en JV depuis l'introduction de la 3D. La caméra est toujours libre dans un environnement 3D, c'est juste que c'est plus efficace & productif de savoir ce que tu vas faire avant de le faire. Parce qu'encore une fois c'est bien joli de pouvoir tout changer à volonté, mais refaire deux fois le film, c'est du temps et de l'argent de perdu (d'où mon relatif scepticisme). C'est peut être aussi un reliquat de la tradition de l'animation 2D mais j'en doute.
Et c'est pour ça que je vois pas tellement pourquoi la PC changerait fondamentalement la donne, même si elle simplifie énormément le travail pour les animations. Ou alors j'ai rien compris à la 3D (mais je suis relativement sur de moi).

Parce qu'on parle des économies de cette méthode mais dans les faits pour le moment ce sont des films qui coutent un bras...

CITATION
Rafik pointait le dernier plan de Beowulf (un gros plan sur le visage du personnage incarné par Brendan Gleeson) qui atteint un niveau de subtilité et d'ambiguïté que seuls quelques rares animateurs géniaux auraient pu atteindre.


Et ça aurait été encore plus naturel avec un cinématographe

(Désolé, j'ai pas pu m'en empêcher).
Elego
CITATION(ygrael @ 26 12 2008 - 17:11) *
CITATION("Elego")
Renaissance est en performance capture également.


Hum... Je veux pas être chiant mais je crois que Renaissance a été réalisé en motion capture et pas en PF !


Ah ? Je savais pas qu'une telle distinction existait, c'est quoi la différence exactement ?

CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 17:51) *
Parce qu'on parle des économies de cette méthode mais dans les faits pour le moment ce sont des films qui coutent un bras...


Ce sont des films qui coûtent un bras mais qui auraient coûtés bien plus à faire en live (et Monster House n'a coûté "que" 75M$, ce qui est correct pour un blockbuster estival).

CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 17:51) *
Bah oui mais si les animateurs 3D travaillent comme ça, c'est pour des raisons pratiques, pas parce qu'ils sont obligés. Comme on l'a dit, la liberté de placement de la caméra, c'est exactement ce qu'on fait en JV depuis l'introduction de la 3D. La caméra est toujours libre dans un environnement 3D, c'est juste que c'est plus efficace & productif de savoir ce que tu vas faire avant de le faire.


Je pense que n'importe quel réalisateur dira qu'il vaut mieux créer son découpage une fois qu'on connaît les déplacements des comédiens (d'autant plus que le réalisateur sait réellement qu'est-ce que l'acteur fait passer et qu'est-ce que lui a à faire passer).
Mais dans l'absolu, le réalisateur peut déjà savoir quels plans il va faire, et utiliser la performance capture pour faire des plans "impossibles" (sans pour autant être in your face), ainsi que pour corriger des choses plus tard (ce qui fait la jonction entre les réal' qui préparent tout et ont leur film en tête avant de le tourner, ou bien ceux qui se couvrent pour garder les possibilités offertes au montage).

CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 17:51) *
Parce qu'encore une fois c'est bien joli de pouvoir tout changer à volonté, mais refaire deux fois le film, c'est du temps et de l'argent de perdu


Pas dans le cas de la PF puisque l'intérêt est justement de simplifier chaque étape : les acteurs peuvent jouer sans contraintes, sans attendre que la lumière soit bonne, sans décors lourd, sans effets mécaniques trop compliquées, sans les problèmes de costumes ou d'accessoires (ou alors très limités).
La réalisation se fait sans contraintes non plus : le réal' place sa caméra où il veut, il peut même demander de changer la configuration du truc ("je veux filmer cette scène de façon X, mais ça donne un arrière-plan pourri, bon, déplacez-la moi devant la fenêtre avec l'horizon !"), pareil pour la lumière (zéro contraintes : le chef op' a virtuellement tout à disposition, et il peut tricher comme il veut !), les costumes, les décors, etc. Bref, chaque étape se fait sans les contraintes des autres étapes, ce qui accélère le boulot (en tout cas à partir d'une certaine échelle, peut-être pas dans le cas d'un petit film au planning serré).

Le seul truc c'est que ça fragmente le boulot, avec chacun faisant son truc de chaque côté ça peut arriver à un rendu final problématique (acteurs pas en phase avec le décors dans lequel ils "jouent", costumes mal adaptés à la charte graphique du truc, etc.) ce qui demande juste un réal' qui connaît son film.
ygrael
CITATION(Elego @ 26 12 2008 - 17:52) *
CITATION(ygrael @ 26 12 2008 - 17:11) *
CITATION("Elego")
Renaissance est en performance capture également.


Hum... Je veux pas être chiant mais je crois que Renaissance a été réalisé en motion capture et pas en PF !



Ah ? Je savais pas qu'une telle distinction existait, c'est quoi la différence exactement ?


Très simple (et pis j'ai pas vraiment le temps donc ça va être court). La technique de la MC permet de capter les mouvements d'une personne et de les stocker pour une utilisation ultérieur (film, jeux video). Donc tu ne fais que prendre les mouvements (les capteurs étant placés a des point névralgiques comme les articulations) alors qu'avec la PC tu ne capte pas seulement les mouvements mais l'intégralité de la performance d'acteur. Les infog. ne sont plus obligés de calquer la prestation de l'actrice ou de l'acteur puisque celle ci a été le fidèlement possible restitué sur HDD. Si aujourd'hui les infoG sont obligés de passer derrière pour quelques retouches je pense que cela est dut au fait que la PC n'est qu'au début de son existence et que les upgrades du truc devrait permettre des choses assez folles.
Lord-Of-Babylon
CITATION
Ce sont des films qui coûtent un bras mais qui auraient coûtés bien plus à faire en live (et Monster House n'a coûté "que" 75M$, ce qui est correct pour un blockbuster estival).


Et moins cher en animation classique icon_mrgreen.gif
Blunt
Dans la liste des films utilisant le procédé on peut rajouter Happy Feet, même si dans ce cas précis l'utilisation n'a été que partielle.

LMD citait les propos de Molyneux sur Fable II, on pourrait parler aussi de Uncharted, qui s'il n'utilisait que la mocap, a fait faire les séances d'enregistrement par les comédiens de doublage. Le résultat les a tellement satisfait (dixit Amy Hennig, une grande partie du personnage de Drake s'est construite sur l'interprétation de Nolan North) que pour la suite c'est la performance capture qui est utilisée, enregistrant donc le mouvement et le jeu d'acteur en même temps.
Lord-Of-Babylon
C'était sur quels scènes au fait j'ai un doute.
Zorro
CITATION(ygrael @ 26 12 2008 - 18:45) *
Donc tu ne fais que prendre les mouvements (les capteurs étant placés a des point névralgiques comme les articulations) alors qu'avec la PF tu ne capte pas seulement les mouvements mais l'intégralité de la performance d'acteur. Les infog. ne sont plus obligés de calquer la prestation de l'actrice ou de l'acteur puisque celle ci a été le fidèlement possible restitué sur HDD.

Euh... non. Suffit de regarder ce making-of de Fahrenheit (ou un des trouzemilles autre qui circule sur le net pour des jeux-vidéos divers et variés) pour voir que les capteurs ne se limitent pas aux articulations, et que les mouvements sont entièrement enregistrés. Il n'y a pas de capteurs pour le visage dans cette vidéo mais cela reste techniquement possible, et n'est donc pas spécifique à la performance capture.
Blunt
CITATION(Lord-Of-Babylon @ 26 12 2008 - 19:03) *
C'était sur quels scènes au fait j'ai un doute.


Je serais bien en peine de te répondre précisément, je suis pas certain que ce soit sur des scènes particulières, plus une utilisation générale du procédé pour les mouvements de claquette du personnage (si je me souviens bien du léger making-of présent sur le disque, on voyait notamment le danseur pro Savion Glover en pleine séance d'enregistrement). Le film dans son ensemble utilise un mélange de performance capture et d'anim traditionnelle.
LMD
CITATION(Elego @ 26 12 2008 - 17:52) *
CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 17:51) *
Bah oui mais si les animateurs 3D travaillent comme ça, c'est pour des raisons pratiques, pas parce qu'ils sont obligés. Comme on l'a dit, la liberté de placement de la caméra, c'est exactement ce qu'on fait en JV depuis l'introduction de la 3D. La caméra est toujours libre dans un environnement 3D, c'est juste que c'est plus efficace & productif de savoir ce que tu vas faire avant de le faire.


Je pense que n'importe quel réalisateur dira qu'il vaut mieux créer son découpage une fois qu'on connaît les déplacements des comédiens (d'autant plus que le réalisateur sait réellement qu'est-ce que l'acteur fait passer et qu'est-ce que lui a à faire passer).
Mais dans l'absolu, le réalisateur peut déjà savoir quels plans il va faire, et utiliser la performance capture pour faire des plans "impossibles" (sans pour autant être in your face), ainsi que pour corriger des choses plus tard (ce qui fait la jonction entre les réal' qui préparent tout et ont leur film en tête avant de le tourner, ou bien ceux qui se couvrent pour garder les possibilités offertes au montage).


Et oui mais le fait est que pour le moment, dans les médias qui utilisent principalement la 3D, on voit bien que la "liberté" est très relative et que bien qu'on ait toutes ces possibilités, on ne s'est pas affranchi d'une méthode de travail et d'un processus par étapes.
C'est toi qui arrive et qui dit qu'on peut faire des choses avec cette méthode qu'on ne peut pas dans l'animation 3D (ou tu dis qu'on est obligé de storyboarder, etc...) et quand je te dis que ce n'est pas le cas, qu'on peut faire la même chose mais qu'on le fait pas pour des raisons d'efficacité, tu pars sur tout autre chose (AMHA). Pour le metteur en scène c'est plus facile de faire son découpage avec les mouvements des comédiens, mais dans les faits il n'en a pas le loisir et en 3D il reste plus efficace de savoir ce que tu veux faire avant pour en faire le moins possible de manière inutile. Oui le procédé donne plus de souplesse qu'un tournage en live, personne ne le nie. Il n'en reste pas moins que la 3D n'a pas rendu simple le travail des animateurs ou des concepteurs de JV: bien sur ça a ouvert de nouvelles possibilités, ça a facilité pas mal de truc, mais ça a aussi rajouté des contraintes. Et au final tu as une organisation lourde à gérer, des sommes importantes en jeu (peut être moins à terme, mais c'est à voir)

CITATION
CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 17:51) *
Parce qu'encore une fois c'est bien joli de pouvoir tout changer à volonté, mais refaire deux fois le film, c'est du temps et de l'argent de perdu


Pas dans le cas de la PF puisque l'intérêt est justement de simplifier chaque étape : les acteurs peuvent jouer sans contraintes, sans attendre que la lumière soit bonne, sans décors lourd, sans effets mécaniques trop compliquées, sans les problèmes de costumes ou d'accessoires (ou alors très limités).
La réalisation se fait sans contraintes non plus : le réal' place sa caméra où il veut, il peut même demander de changer la configuration du truc ("je veux filmer cette scène de façon X, mais ça donne un arrière-plan pourri, bon, déplacez-la moi devant la fenêtre avec l'horizon !"), pareil pour la lumière (zéro contraintes : le chef op' a virtuellement tout à disposition, et il peut tricher comme il veut !), les costumes, les décors, etc. Bref, chaque étape se fait sans les contraintes des autres étapes, ce qui accélère le boulot (en tout cas à partir d'une certaine échelle, peut-être pas dans le cas d'un petit film au planning serré).


Bah oui mais on sait tout ça. Mais encore une fois, ce qui me parait faux, c'est l'apparente simplicité du truc "déplacer la fenêtre". C'est pas aussi simple que de rentrer "bouger la fênetre" sur le clavier et pouf c'est fait. Je sais que la technologie fait des progrès mais hein... Et si déplacer la fenêtre nique la composition de ces autres cadres? Alors oui: il peut le faire, c'est plus "simple" que de déplacer une vraie fênetre mais cette emphase permanente sur la facilité, ça me dépasse un peu: enfin je sais pas, vous avez déjà vu tourner Photoshop, Final Cut ou After Effects... Ce sont des interfaces spécialement crées pour bosser à une tache particulière, et pourtant ça reste lourd et ça doit faire des calculs en permanence dés qu'on veut travailler sur quelque chose d'un peu chiadé. Etant donné la complexité d'un film et le niveau de qualité visé (projection en salles notamment), la lourdeur du bousin au niveau informatique doit être drôle.
C'est comme le chef op dont tu parles: il à tout "à disposition" à supposer qu'il sache faire marcher un ordinateur et le logiciel dédié. ninja.gif Et tout ça prend du temps, et donc des salaires, les ordinateurs ils tournent pas tout seul.

CITATION(ygrael @ 26 12 2008 - 18:45) *
Très simple (et pis j'ai pas vraiment le temps donc ça va être court). La technique de la MP permet de capter les mouvements d'une personne et de les stocker pour une utilisation ultérieur (film, jeux video). Donc tu ne fais que prendre les mouvements (les capteurs étant placés a des point névralgiques comme les articulations) alors qu'avec la PF tu ne capte pas seulement les mouvements mais l'intégralité de la performance d'acteur. Les infog. ne sont plus obligés de calquer la prestation de l'actrice ou de l'acteur puisque celle ci a été le fidèlement possible restitué sur HDD. Si aujourd'hui les infoG sont obligés de passer derrière pour quelques retouches je pense que cela est dut au fait que la PF n'est qu'au début de son existence et que les upgrades du truc devrait permettre des choses assez folles.


Bah oui. On capture la performance de l'acteur. Avec une combinaison qui enregistre ses mouvements. C'est la mocap quoi. C'est quoi "l'intégralité de la performance" à part son déplacement physique et sa voix?
(On a pas mal évolué depuis les boules blanches).
Regarde la vidéo promo de FIFA.
Blunt
CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 19:27) *
C'est quoi "l'intégralité de la performance" à part son déplacement physique et sa voix?


Les expressions faciales, déjà. Et tout simplement le "jeu" de l'acteur, notion qui me parait dépasser la simple somme des parties "mouvement + voix".
LMD
CITATION(Blunt @ 26 12 2008 - 19:32) *
CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 19:27) *
C'est quoi "l'intégralité de la performance" à part son déplacement physique et sa voix?


Les expressions faciales, déjà. Et tout simplement le "jeu" de l'acteur, notion qui me parait dépasser la simple somme des parties "mouvement + voix".


Bah oui, mais c'est de la motion capture. Je l'ai dit dans le message de la page d'avant, et j'ai même mis une photo d'exemple.
Et le "jeu" ça veut rien dire (ca fait pensée magique, un peu). blink.gif Les progrès de l'informatique fait qu'on peut désormais enregistrer une quantités de données phénoménales, donc que la capture de mouvements s'est raffinée. Mais c'est bien le même principe.

Y a rien d'insultant à dire que c'est le produit de la "motion capture", hein.

EDIT: et puis faudrait savoir: c'est une "nouvelle technologie qui n'a rien à voir avec la mocap" ou alors "c'est pas une technologie, c'est une méthode"?
Lord-Of-Babylon
C'est quand qu'elle reviens Screamy ?






























































icon_mrgreen.gif
Blunt
CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 19:35) *
Y a rien d'insultant à dire que c'est le produit de la "motion capture", hein.


J'ai pas lu tous les posts donc je me trompe peut-être mais je crois pas que quiconque ait nié que l'un était une évolution de l'autre. Simplement que la performance-capture offre un éventail plus large de possibilités, tant dans le procédé que dans ses débouchés.

Quant à la notion de jeu d'acteur, je vois pas trop en quoi ça veut rien dire. Je t'accorde que c'est peut être une notion assez abstraite, mais pour moi ça n'est pas juste la combinaison "l'acteur bouge et il parle". Sinon n'importe qui pourrait être Marlon Brando.
Lord-Of-Babylon
CITATION
Sinon n'importe qui pourrait être Marlon Brando


Avec un peu d'alcool j'en connais un qui peut être Eddie Murphy
Zorro
CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 19:35) *
EDIT: et puis faudrait savoir: c'est une "nouvelle technologie qui n'a rien à voir avec la mocap" ou alors "c'est pas une technologie, c'est une méthode"?

Là, tu touches le coeur du sujet : Wikipédia, par exemple, estime que la performance capture n'est qu'un nouveau nom pour parler de Motion capture. Si c'est vraiment le cas, j'ai du mal à comprendre pourquoi tout le monde cause avec des étoiles dans les yeux de la "révolution" de la performance capture, digne du passage du noir et blanc à la couleur.

Blunt : mais le fait de capturer les mouvements du visage c'est de la motion capture, et pas de la performance machin. Ca fait des années que ça existe, c'est pas spécifiques aux films de Zemeckis et y'a même des boites spécialisées là-dedans.
Et y'a même une page wikipédia qui lui est consacrée.
Blunt
CITATION(Zorro @ 26 12 2008 - 19:49) *
Blunt : mais le fait de capturer les mouvements du visage c'est de la motion capture, et pas de la performance machin. Ca fait des années que ça existe, c'est pas spécifiques aux films de Zemeckis et y'a même des boites spécialisées là-dedans.


Certes, mais si j'emploie le terme d'expressions faciales c'est pas pour rien. La capture de mouvements du visage, pour ce que j'ai pu en voir dans divers making-of, se fait ex-nihilo, avec juste l'acteur sur une plate-forme, la tronche bardée de capteurs et qui fait les mimiques qu'on lui demande de faire, là où la perf-cap inscrit ça dans le contexte global du véritable tournage (et ne sépare pas la capture du mouvement de celle du visage d'ailleurs) et de la performance de l'acteur donc.
LMD
CITATION(Blunt @ 26 12 2008 - 19:44) *
CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 19:35) *
Y a rien d'insultant à dire que c'est le produit de la "motion capture", hein.


J'ai pas lu tous les posts donc je me trompe peut-être mais je crois pas que quiconque ait nié que l'un était une évolution de l'autre. Simplement que la performance-capture offre un éventail plus large de possibilités, tant dans le procédé que dans ses débouchés.

Quant à la notion de jeu d'acteur, je vois pas trop en quoi ça veut rien dire. Je t'accorde que c'est peut être une notion assez abstraite, mais pour moi ça n'est pas juste la combinaison "l'acteur bouge et il parle". Sinon n'importe qui pourrait être Marlon Brando.


Je répondais à ygrael qui disait que
"Hum... Je veux pas être chiant mais je crois que Renaissance a été réalisé en motion capture et pas en PF !"

Ce qui semble bien indiquer une différence facilement définissable entre les deux.

CITATION
Quant à la notion de jeu d'acteur, je vois pas trop en quoi ça veut rien dire. Je t'accorde que c'est peut être une notion assez abstraite, mais pour moi ça n'est pas juste la combinaison "l'acteur bouge et il parle". Sinon n'importe qui pourrait être Marlon Brando.


Bah oui mais si on parle du processus technique... (et c'est ce qu'on faisait). On met pas un "capteur de jeu" sur le comédien. C'est parce que la capture de mouvement est devenu très précise qu'on arrive à retranscrire une présence corporelle plus précise et plus proche du modèle. Mais le "jeu" ça se quantifie pas, ça s'enregistre pas, peut être même que ça n'existe pas. Quelque part c'est le pari que font les films de performance capture, d'ailleurs.
Quoique puisque t'en parles, j'ai pas du tout été convaincu par Beowulf de ce point de vue.
Lord-Of-Babylon
CITATION
j'ai du mal à comprendre pourquoi tout le monde cause avec des étoiles dans les yeux de la "révolution" de la performance capture, digne du passage du noir et blanc à la couleur.


C'est bien là le souci tant qu'on aura pas l'exemple d'un film vraiment frappant comme l'a était Jurassic Park par exemple et tant qu'on aura pas ensuite quelques années de recul pour voir si cela à vraiment modifié la donne. Je suis tout à fait prêt à croire Djoumi et consort quand il parle (surtout que leurs papiers de vulgarisation et leurs multiples tentatives pour expliquer le truc est tout à leur honneur) mais tant que tu n'auras pas d'exemple réellement probant et que du temps aura passé on sera plus dans le domaine de la supposition qu'autre chose.
Blunt
CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 19:52) *
Je répondais à ygrael qui disait que
"Hum... Je veux pas être chiant mais je crois que Renaissance a été réalisé en motion capture et pas en PF !"

Ce qui semble bien indiquer une différence facilement définissable entre les deux.


Oui, et la différence c'est que, pour rester sur le cas de Renaissance, le mouvement a été enregistré par des personnes différentes que celles qui faisaient les voix des personnages (dans la VA c'est Daniel Craig, Ian Holm ou Catherine McCormack qui assurent les voix, je crois pas qu'ils aient vu l'ombre de la queue d'un capteur pour le film), ce qui distingue donc le film de Monster House ou Beowulf. Après je t'accorde que la frontière peut parfois être plus floue comme avec les exemples que j'ai cité d'Happy Feet ou de Uncharted (quoique pour ce dernier Amy Hennig reconnait dans l'article de Edge sur la suite que de faire faire la simple mocap par les doubleurs est un procédé assez inhabituel pour un studio de JV).

CITATION
C'est bien là le souci tant qu'on aura pas l'exemple d'un film vraiment frappant comme l'a était Jurassic Park par exemple et tant qu'on aura pas ensuite quelques années de recul pour voir si cela à vraiment modifié la donne. Je suis tout à fait prêt à croire Djoumi et consort quand il parle (surtout que leurs papiers de vulgarisation et leurs multiples tentatives pour expliquer le truc est tout à leur honneur) mais tant que tu n'auras pas d'exemple réellement probant et que du temps aura passé on sera plus dans le domaine de la supposition qu'autre chose.


C'est marrant que tu parles de Jurassic Park (pour les CGI j'imagine) parce que c'est un film qui intégrait les CGI avec des techniques plus traditionnelles genre l'animatronique. Peut-être donc que le véritable impact de la perf-cap se fera au travers d'un film qui utilisera le procédé de manière intensive au sein d'un film "normal" (on prend donc rendez-vous dans un an et on en reparle icon_mrgreen.gif)
Maï-Mx
CITATION(LMD @ 26 12 2008 - 19:27) *
Mais encore une fois, ce qui me parait faux, c'est l'apparente simplicité du truc "déplacer la fenêtre". C'est pas aussi simple que de rentrer "bouger la fênetre" sur le clavier et pouf c'est fait. Je sais que la technologie fait des progrès mais hein...


Et pourtant SI !!!

Avec des images c'est plus convaincant alors je remets le lien donné par Beat Kiyoshi
3eme partir du making of beowulf
Allez vers la 6eme minute pour voir comment Zemekis met en scène
Ce qui frappe c'est que Zemekis emploie des termes comme "action" "stop" avec le chef op, alors que tout à déjà été enregistré mis dans la boite. Et lui il manipule la caméra virtuelle comme un joystik.
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