En lecture préalable, je vous propose cet article de Rafik Djoumi, le sujet sur La Légende de Beowulf et celui sur Tintin (utiliser la fonction de recherche en bas à gauche avec "performance capture"). Il v a y avoir de la redite mais comme ça on centralise.
Et je dois avouer que malgré deux ans d'arguties sans fin, je n'ai toujours pas compris ou se situait la révolution pour le cinéma. J'ai bien saisi que la performance capture était un outil très intéressant pour capter les performances des comédiens (pas seulement leurs voix, mais leur expressions faciales) indépendamment de la gueule que l'on voudra leur donner) et effectivement ça met du coup le jeu des acteurs en fondation du film (contrairement à une séance de doublage traditionnel qui arriverait après... Mais est ce bien le cas? Je demande, si il y a des spécialistes. Il me semblait qu'a cause des difficultés liés à l'animation des visages, le doublage n'arrivait pas en dernier...) mais en soi les films en performance capture sont des films en 3D. La majeure partie de la "liberté" accordée au réalisateur était déjà présente dans tous les films en 3D, de la même façon que dans les jeux vidéos en 3D on peut faire pivoter en temps réel la caméra.
Je propose donc une bien belle discussion pour toutes vos questions (ou vos réponses!)
Faisant moi même partie des "sceptiques", j'avoue que certaines points me chiffonnent un peu et j'aimerais une bonne fois pour toutes qu'on tranche certaines choses qui relèvent du factuel, parce que pour le moment j'ai l'impression qu'il y a une grosse confusion.
- "La performance capture c'est la liberté totale pour le réalisateur": certes, c'est vrai que dans un environnement 3D complètement calculé, on peut faire bouger la caméra comme on veut. Mais ça a toujours été le cas pour la 3D, en film ou en JV, à moins que j'ai manqué quelque chose.
- Le réalisateur peut tout changer et là je cite Janto (forum du blog de Rafik Djoumi) qui est si je ne m'abuse notre Elego:
CITATION
La différence entre "performance capture" et "animation" se situe sur la méthode qui est loin d'être la même : je suis pas spécialiste mais il me semble qu'en animation on prévoit chaque plan très en avance (en raison du temps élevé que prend l'animation), y compris pour la 3D (Brad Bird raconte que sur les Indestructibles, leurs (nombreux) décors avaient été prévus juste pour les plans, avec une marge de manoeuvre extrêmement réduite).
La performance capture permet une liberté extrême au réalisateur pour faire les modifications qu'il veut en terme de plans (dans les bonus des Indestructibles, on voit Brad Bird se "battre" gentiment pour avoir le droit à un plan supplémentaire...).
La performance capture permet une liberté extrême au réalisateur pour faire les modifications qu'il veut en terme de plans (dans les bonus des Indestructibles, on voit Brad Bird se "battre" gentiment pour avoir le droit à un plan supplémentaire...).
J'aimerais avoir l'avis d'un spécialiste de l'animation (2vic?) parce qu'encore une fois je suis très étonné par cette idée que la 3D de la performance capture permettrait plus de liberté de découpage.
Le problème de Pixar (et la j'extrapole parce que je n'ai pas vu le making of) et le problème des films 3D en général: oui on pourrait théoriquement programmer la bataille de Koursk dans des ordis et balader librement sa caméra dedans... mais ça nécessiterait de modéliser les 23000 km2 à l'avance. Autant dire que... C'est comme les décors de westerns: vous voyez les façades sans bâtiments derrière? Ca coutait moins cher d'avoir juste les façades, ce qui limite de facto les options de découpages du réalisateur, et de faire les intérieurs en studio. Bah en 3D c'est pareil: oui théoriquement Pixar aurait pu modéliser toute la ville du final des Indestructibles et s'y balader librement. Sauf que de faire ça demande du temps et de l'argent pour un truc qui n'est pas efficace. C'est comme fabriquer une maquette complète de NYC juste pour prendre une photo d'un seul angle. C'est nettement plus logique et économique de penser d'abord son cadre puis de modéliser uniquement ce qui apparait dedans.
...Mais les films en performance capture sont soumis aux mêmes contraintes: oui techniquement, Zemeckis aurait pu péter les plombs et décider que Beowulf ne se passerait pas chez les vikings, mais dans un parc d'attractions sur Mars avec des clowns végétariens à huit pattes: mais il aurait fallu jeter toute la direction artistique à la poubelle et refaire au moins tous le "skin", c'est à dire recalculer une grosse partie des trucs une deuxième fois.
De même il aurait pu s'amuser à vouloir pendant la production à faire un plan à la Evil Dead qui passerait par toute les pièces du château. Mais il aurait quand même fallu modéliser les pièces en questions et qui actuellement, si on excepte celles vues dans le film, "n'existent pas". C'est comme dans un jeu: Dans GTA, ou n'importe quel jeu en 3D, tu peux te déplacer partout dans le décor avec une caméra que tu peux bouger en temps réel... tant que ledit décor à été fabriqué, calculé, programmé, rendu. Tu ne peux pas visiter un décor qui n'existe pas.
Après tout est possible, si on a le blé et le temps: c'est à dire quasiment jamais, puisque le première étape de la production film, perf capture ou pas, c'est de le budgéter

La performance capture ne libère pas de la pré-production: il faut toujours penser en amont du film la façon de le faire. Penser ses plans et son découpage avant. La 3D est en effet libre des contraintes physiques (si tu veux faire un plan qui part de l'espace pour arriver dans la bouche d'une fourmi tu peux, t'es pas limité par la hauteur de ta grue, par ton hélico ou que sais je) mais ce n'est pas propre à la performance capture.
Mais encore une fois, si je me fous le doigt dans l'oeil, qu'un spécialiste de la 3D me corrige.

- La performance capture n'est pas de l'animation parce les points de mouvements des modèles 3D sont fournis via la capture: c'est possible... mais toujours dans le cas de Beowulf, je me pose la question: pour les monstres (Grendel et le Dragon) qui ne sont pas humains et n'ont pas les proportions d'un acteur, n'a t'il pas fallu retoucher les animations capturés pour les adapter à des modèles physiques différents? Quand au textures, consistances, et mouvements non capturés (je doute qu'on ait capté tous les froissements de muscles visibles dans le résultat final, surtout en dehors du visage), ne passe t'on pas par le même processus que l'animation? Oui il y a une différence de méthode à ce niveau, c'est indéniable... mais est elle si large?
- Le réalisateur peut se consacrer uniquement au comédien, la performance est libre: je crois que c'est horseloverfat ou francesco qui se demandait si le comédien était vraiment plus "libre" dans une salle bleue ou verte avec des capteurs sur tout le corps. C'est clair que si je devait estimer la méthode pour obtenir les performances les plus crédibles, je me poserais les mêmes questions.
Mais il n'y a pas de réponse définitive: ça donnera indéniablement des résultats différents et donc potentiellement intéressants. L'outil s'allégera surement avec l'évolution de la technologie. Il a son utilité et son intérêt. Pour le moment c'est la seule réelle différence que j'ai bien compris et qui semble exister. Le moment ou les acteurs "jouent". Et comme dit plus haut, ça modifie surement l'ordre de certaines étapes.
Mais tout ça n'est qu'un produit des possibilités offerts par les "images de synthèses", donc l'informatique. Si il y a une vrai révolution, c'est celle-ci, et ça fait 20 ans qu'elle est mise en place dans le cinéma: SFX 3D, étalonnage numérique, modification profonde du processus de captation des images (un capteur CDD plutôt qu'une pellicule) et de la chaine de post prod, etc...
Hop.