CITATION(Loki)
CITATION(bradaviel)
des trucs
Ah oui, parce que Maria, par exemple, n'était pas un personnage qu'on pouvait interpréter de soixante manières différentes ? On n'a jamais su si c'était une humaine, un esprit, un démon ou une simple projection de l'esprit de James !
/SPOILER DU JEU/
Sans doute parceque tu essayes de trop donner des etiquettes bien definies ( non, c'est pas en contradiction avec tout ce que j'ai dit, lisez la suite ). Deja \"demon\" et \"esprit\" c'est un peu la meme chose pour silent hill ( surtout que c'est fait par des japonais ). La nature est la meme, seules l'inclinaison des intentions changent suivant les choix et les valeurs du joueur/spectateur. Et pourquoi elle ne serait qu'une seule de ces 3 choses ? Pour moi elle est les 3 a la fois, et suivant comment le joueur/spectateur reagit ou agit pendant le jeu, la finalité n'est pas la meme mais elle ets logique avec la nature de cette etre aux 3 facettes.
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Et les créateurs ayant dit que le scénario supplémentaire avec Ernest de l'épisode X-Box n'avait aucun lien avec l'univers, toutes les supputations sont encore une fois permises.
C'est à partir de \"Silent Hill 3\" qu'on se retrouve avec quelques certitudes dans la série, concernant essentiellement les intrigues du Culte
Bah c'est a partir du 3 qu'ils ont defini l'univers parce que scenaristiquement c'etait necessaire, ca n'empeche pas les scenarii des jeux precedent d'avoir une logique interne propre, scenario de Ernest ou pas.
Concernant les slogans, pouruqoi pas, mais c'ets raremetn les gars qu'on fait le jeu qui font les slogans, y'a qu'a voir comment ca se apsse avec els affiches de ciné
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Francesco l'a dit et répété, c'est un parti pris courageux de la part de Gans.
Mais chacun est libre de dire ce qu'il veut, et c'est meme parfois vrai comme dit Obiwan, selon une certaine logique, mais on a le droit de pas forcement adherer non plus. ca a l'air courageux comme vous dites, amis plus je pense a ce film et aux adaptations en general, et plus je me demande si la premiere question que tout le monde se pose a tord selon moi au debut de l'adaptation est aps : \" bon alors ok, on a le materiel de base, mais comment on va s'y prendre et qu'est-ce qu'on va changer pour que ce materiel s'adapte au publique ?\" ce qui nfout dehors directement une grande partie de l'originalité des oeuvres adaptées.
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Maintenant, parlons un peu d'Alessa... je ne vois pas en quoi celle du film est moins perdue, tragique, que celle du jeu vidéo. Certes, l'une des incarnations, celle qui parcourait la ville blanche, a disparu (et avec elle la raison d'être originelle de la dimension blanche, remplacée par un tout nouveau concept d'antichambre de l'enfer, voire de statu quo entre la damnation des fanatiques et ce qu'ils en comprennent), mais aurait-il été possible de mettre cette Alessa-là sans faire durer le film une heure de plus ?
Tu expliques une bonne partie du probleme tres bien tout seul, et oui a la seconde question.
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L'idée de base de \"Silent Hill\" a été conservée et les cartes redistribuées. En un sens, on perd au change, mais on gagne en clarté et on aborde de nouveaux thèmes que le premier épisode n'avait même jamais effleuré. Qu'aurais-tu voulu, une transposition littérale des aventures de Harry Mason sur grand écran ?
Comme tu dis, on perd au change. Et ce qu'on gange n'est asp pour me moi de meme anture que ce que j'aurais voulu voir, a savoir oui, pourquoi pas une transposition adaptée au media des aventures de Harry Mason. y'avait assez de quoi faire pour pas forcemetn faireune redite mot pour mot sans changer fondamentalement les bases du recit, du fond, et de l'originalité de la chose.
Parce que avec vos histoires de "j'interprete comme je veux, c'est bien ca qu'on fait dans le jeu, oui ?" vous semblez oblier une chose : dans le jeu on interprete comme on veut parceque justement dans le jeu, on FAIT ce qu'on veut. on a une marge de liberté de mouvement, d'action, de comprehension, d'implication dans l'histoire et les faits.
Comme dans tous jeux. Quand j'ai fait final fantasy, je me suis aps occupé des items ou des backstories, j'ai courru ver sle bosse de fin en 20h, j'ai fait 20h de level up pour le battre et voir la fin et hop. Pareil pour resident evil, personne ne FORCE le joueur a lire toutes les indication, a rechercher tous les dossiers et a les etudier de long en large.
Par contre, dans un film, ce qu'on vous montre est choisi, parametré, calculé, quantifié, dosé, reflechit dans un but precis de maniere general et je trouve pour ma aprt que gans s'est eprdu entre les fait et les plan outrageusemetn explicites, et son envie de retranscrire une atmosphere lynchienne comme le fait le jeu quand on l'effleure. Et sans parler du fait qu'il s'ets un peu pris les pieds dans le tapis a mon sens, Ce sont de plus, deux choses qui ne collent pas ensembles. snas aprler du fait que le cinema a d'autre moyens et d'autre pretetions que d'etre un audiobook illustré.
Quand aux plans coupés et au fameux director's cut que scande Gans, C'est son director's cut final ( j'assume, hein ) qui passe en salle, celui que je pense il a calibré pour plaire au studios qui a deja patit de toutes les negociations durant le tournage et durant l'ecriture du script. Parce que deja, noubliions pas que si Gans avait eu les mains libre a 100%; le mari de Rose on en aurait pas entendu parler. ( jpourrais develloper sans forcement etre dans le vrai d'aileurs, mais la jcommence a avoir faim )